ULTIMATE WARZONE

Regole
Classificazione

Ogni modello in UWZ appartiene ad una determinata classe. Le classi sono usate principalmente per determinare le debolezze e i vantaggi di un modello .
Le classi sono le seguenti:

I.A.: nel mondo di Mutant Chronicles, col termine I.A. si indica un'ampia categoria di modelli con potenziamenti mentali.
Alcuni sono ormai quasi completamente robots, controllati da sofisticati sistemi neurali artificiali, che li rendono sempre più lontani dalla natura di esseri viventi. Sebbene rari, individui di questo tipo esistono.
La maggior parte di questi sono uomini che hanno accettato di farsi installare diversi congegni di potenziamento mentale nel loro cervello per aumentare le loro capacità fisiche e psichiche.
I modelli con I.A. pari a 2 o meno sono ancora da considerarsi umani (mortali).
Il livello di I.A. assegnato ad ogni modello riflette il grado di potenziamento: più il livello sarà  alto, meno umano (mortale) potrà considerarsi.
Ogni modello ha un valore di riferimento, in base alla sua classificazione: questo indica in che modo è stato potenziato il modello e quali rischi di malfunzionamento corre e come dovrà effettuare un test AMOK.
Ogni qualvolta che un giocatore può scegliere di aggiungere un potenziamento cibernetico a un modello e quando ciò occorre, il suo valore di I.A. aumenta.
Qualunque sia il livello di I.A., segui i seguenti punti:

•	I modelli potenziati hanno poche se non alcuna emozione, quindi non devono effettuare test di Morale contro panico e paura.
•	Tutte le volte che si richiede un test di morale, gli I.A. devono effettuare un test LD, considerando il loro valore I.A. come una penalità sul tiro. Un fallimento indica che l'I.A. ha subito un malfunzionamento e si dovrà effettuare un tiro seguendo la tabella sottostante, aggiungendo al risultato il valore di I.A.

Tabella AMOK

TIRO	RISULTATO	EFFETTO	
Da 1 a 6	Memoria sovraccarica 	l' I.A. è impressionato dagli eventi correnti e il sotto-canale di comando è saturo di ordini in conflitto fra loro. Il  conseguente sovraccarico porta alla perdita di un'azione durante la prossima attivazione.	
Da 7 a 12	Riavvio	Un grave sovraccarico ha alterato la memoria e il modello è costretto a riavviare i suoi sistemi. Il risultato è la perdita di 2 azioni durante la prossima attivazione.	
Da 13 a 18	Errore di riconoscimento	Il programma di riconoscimento   nemici è sovraccarico. L' I.A. deve superare un test LD per effettuare qualsiasi attacco contro modelli nemici durante la prossima attivazione. Ogni attacco deve essere testato, con un fallimento si perde l'azione. Un fallimento critico su questo test porterà il modello ad attaccare il compagno (modello amico) più vicino.	
Da 19 a 20	Errore di sistema	Il programma operativo dell' I.A. è mal funzionante, facendo entrare perfino un leader in uno stato di stasi.* 	

* I modelli nella squadra automaticamente perdono 2 azioni a causa di un riavvio automatico e devono effettuare un test LD, sottraendo il loro valore I.A. per determinare cosa possono fare con le azioni rimanenti.
Un fallimento indica che il modello userà le azioni rimanenti per muovere verso il membro della squadra più vicino, tentando di riottenere il comando. Un successo indica che il modello diverrà il nuovo leader.
Continua a tirare come sopra fino a che non si troverà un nuovo leader fra i modelli attivati.
Una volta che un modello diviene il nuovo leader, tutti gli altri modelli nel raggio di comando di questo torneranno sotto comando con un'azione rimanente. I modelli fuori dal raggio di comando dovranno usare quell'azione per  rientrarvi immediatamente, come da regola. La struttura di comando tornerà normale il turno seguente.  

Armamenti associati: equipaggiamenti troppo ingombranti da poter essere trasportati da un solo uomo, eppure importantissimi per l'efficienza della squadra. 
Esempi di equipaggiamento associato sono i mortai e i cannoni. 

Bestie: la maggior parte delle cavalcature, degli animali da compagnia e da trasporto appartengono a questa categoria.

Canalizzatori: quando un modello ha l'abilità Canalizzare, può concentrare l'energia dell'universo, come un prisma fa coi raggi del sole. Quest'abilità è molto pericolosa perché la maggior parte di essi può usare questi poteri per colpire qualsiasi bersaglio che riesca a vedere fisicamente.

Soprannaturali: questa categoria copre tutte le specie di creature originatesi da pratiche magiche, dando loro “vita”.

Necrorganici: ogni creatura o essere, sostenuto dai poteri dell'Oscura Simmetria senza la capacità di auto-alimentarsi. Le unità necrorganiche sono carcasse marcescenti che sono state animate da qualche disgustoso potere. 
•	Le unità necrorganiche non necessitano di alcun test di morale.
•	Le unità necrorganiche non possono effettuare azioni come mirare, saltare, gettarsi a terra per coprirsi, minimizzare la loro presenza, individuare o attendere.
I modelli necrorganici necessitano di una guida e si indeboliscono senza l'influenza del loro Padrone necrobiotico. Se un modello necrorganico conclude la sua azione di movimento al di fuori della distanza di comando o se il suo Padrone viene ucciso, ogni modello necrorganico perde un'azione (per ogni turno) fino a che un nuovo padrone ne prende il controllo o rientra entro la distanza di comando. 
Comunque, un qualsiasi modello necrobiotico può essere designato come un nuovo Padrone, se muove entro la distanza di comando dell'unità senza leader e supera un test LD. Questo modello diverrà il nuovo leader della squadra e i modelli necrorganici della squadra lo seguiranno. In caso un Padrone avversario tentasse una manovra di questo tipo e fallisse il test LD, l'unità necrorganica lo attaccherebbe alla loro prossima azione (se ancora fuori controllo), poiché sentirebbero la sua presenza nemica.
In aggiunta i modelli necrorganici sono meno vulnerabili alle armi da tiro convenzionali. Gli attacchi di fuoco che non hanno un valore di AV causano un danno ridotto.
•	Considera che tutte le armi da fuoco senza AV attaccano con un danno inferiore di 3 punti contro i corpi marcescenti. Le armi con AV feriscono normalmente. In più, i modelli con resistenza Necrorganica esposti a rischio (pericolo) ambientale guadagnano un bonus di +6 sulla loro salvezza convertito in attacchi.

Necrobiotici: cosi si definisce ogni creatura o essere sostenuto dai poteri dell'Oscura Simmetria capace di auto-alimentarsi. Essi sono malvagi  e intelligenti. Alcuni di essi hanno potere a sufficienza da guidare un unità necrorganica. Quest'ultimi vengono designati come Padroni.

Mortali: questa categoria copre la maggioranza delle unità in UWZ. Ciò  non sta a indicare solo gli uomini, ma significa che l'educazione e gli usi del tempo governano l'agire del modello.

Invocati: questa categoria copre tutti gli esseri ancorati a questa dimensione attraverso l'uso di una potente tecnologia o potere sovrannaturale. Molti modelli nella lista dell'esercito dell’Oscura Legione, per esempio, sono invocati attraverso complessi portali o strappati dalla loro dimensione attraverso i poteri dell'Oscura Simmetria.

Veicoli: questa categoria generale racchiude i trasporti meccanici di qualsiasi tipo.

3 - Il tuo esercito
le armate di UWZ sono divise in gruppi che ricoprono ruoli differenti sul campo di battaglia e ciò  influisce su quali squadre  il giocatore può scegliere di includere nel suo esercito.
Il cuore di qualunque armata, le Squadre sono gruppi di modelli che sono addestrati per agire insieme, come un unico corpo. L'addestramento, l'equipaggiamento e il ruolo sul campo può differire da squadra a squadra, all'interno di ciascun esercito.
Ogni squadra ha una Designazione, la quale determina ciò che un giocatore può scegliere quando compone la sua armata. Le squadre possono essere designate come Base (Grunt) o Elite.
Squadre Base: le squadre Base sono la fanteria alla base di ogni armata. Un giocatore può includere tante squadre Base nell'esercito quante il costo in punti gli permette. A meno che non sia affermato altrimenti nelle regole speciali della squadra, le unità di Supporto possono essere incluse solo in un armata in cui sono già incluse squadre Base. Il rapporto è di 1 unità di supporto per ogni 2 squadre Base.
Squadre d’Elite:  le squadre che ricevono addestramenti aggiuntivi e un equipaggiamento migliore, sono designate come Elite. Un giocatore può includere tante squadre d’Elite quante sono le squadre Base, ovvero il rapporto è di 1 squadra d’Elite per ogni squadra Base. Ciascuna squadra d’Elite non può essere composta da più modelli della relativa squadra Base.
Le squadre d’Elite non possono essere usate per calcolare le unità di Supporto in un esercito.
A) Struttura 
Soldati: armati con armi standard e dotati di abilità comuni, i soldati di fanteria sono il nucleo di una squadra. Ogni squadra può contenere un minimo e un massimo di soldati, che sono elencati fra parentesi vicino al nome della squadra, nel profilo della squadra stessa. 
Specialisti: all'interno di ogni squadra ci sono modelli che sono stati addestrati ottimamente all'uso di un'arma particolare o un'abilità particolare.
Il tempo e i fondi richiesti per addestrare gli specialisti sono abbastanza esosi da limitare la loro presenza nelle squadre a pochissimi elementi. Il profilo ti dirà il numero minimo di soldati di cui dovrà essere composta la squadra per includere uno specialista. Ogni squadra deve rispondere a differenti requisiti per includere uno Specialista, così dovrai porre particolare attenzione ai criteri prescritti per utilizzare questi particolari modelli.
A meno che non facciano parte del nucleo stesso di una particolare unità, non vi è nessun numero minimo (ma esiste un massimo!) di specialisti per squadra, dato che vengono considerate scelte opzionali.
Leaders: per ogni squadra vi è un leader che agisce come il punto di riferimento per gli altri membri della squadra. I modelli dei Leaders sono punti di riferimento per il Morale della squadra e i punti per determinare la distanza di comando. In una normale squadra, vi può essere un solo leader, e il suo nome dovrà essere annotato nel profilo della squadra.
Se la squadra non prevede un leader nella sua struttura, ciò dovrà essere riportato nella sezione del profilo riservata alle regole speciali della squadra.
Ufficiali e Personalità : gli ufficiali (anche chiamati Individui) sono modelli che possono agire indipendentemente sul campo di battaglia. Essi sono di solito veterani, orrendi mostri o uomini con poteri sovrannaturali. Per rappresentare la loro importanza, un giocatore può includere un solo Individuo nella sua armata per ogni squadra (sia essa Base o Elite ). Certi Individui sono legati a una particolare squadra e possono solo essere inclusi nel gioco se è presente anche la squadra ad essi associata.
•	Se un Ufficiale si trova entro distanza di comando da almeno metà dei membri di una squadra, o dal leader della stessa, la squadra può usare il valore di LD dell'ufficiale per i test di Morale se è più alto di quello del leader. 
•	Puoi usare solo un solo tipo di ufficiale per ogni squadra dello stesso tipo.
•	Gli ufficiali hanno una distanza di comando di 8” .

Comandanti: a capo di un'armata vi è un comandante. Questo individuo ha l'abilità di coordinare i piani di battaglia, dare ordini alle squadre e ispirare i suoi uomini a nuovi atti di coraggio. I comandanti non possono essere coinvolti in piccole schermaglie e sono presenti sul campo solo durante battaglie a larga scala. Per rappresentare ciò, il giocatore può includere un comandante in un'armata e questa deve avere almeno altri tre ufficiali presenti con almeno sei squadre. Il comandante è considerato un Ufficiale di Rango e ha una distanza di comando di 10”.
Unità di supporto: Un giocatore può includere un unità di supporto  ogni 2  squadre Base.
Le unità di supporto sono designate dal loro ruolo sul campo in:
•	unità mobili meccanizzate: ogni veicolo o truppa meccanizzata conta come un'unità mobile meccanizzata 
•	supporto aereo : ogni veicolo che vola conta come supporto aereo 
•	artiglieria : ogni squadra -arma, impianto o unità di artiglieria conta come un unità di supporto artiglieria.
Consulenti e consiglieri: questa categoria copre unità speciali, agenti dell’Alleanza, delegati della Fratellanza, mercenari e collaboratori che non ricadono normalmente sotto le  normali unità.
Sommario: 
•	Squadre Base illimitate .
•	Una squadra Elite per ogni squadra Base (e il n° di modelli nella squadra Elite non deve superare il n° di modelli nella squadra Base).
•	Un Individuo per ogni squadra .
•	Un'unità di supporto ogni 2 squadre Base.
•	Un solo comandante per armata (richiede la presenza di minimo 3 Ufficiali).

4 – Termini di gioco
Distanza di comando:  un leader dà ordini alla squadra, mantiene uniti i suoi sottoposti e li guida per completare la missione. Perciò, tutti i modelli della squadra devono rimanere entro una certa distanza dal leader. Questa distanza è conosciuta come distanza o raggio di comando ed è normalmente stabilita a 6”. Se, all'inizio del turno, i modelli sono entro la distanza di comando, essi possono muovere e agire normalmente.
Poiché la distanza di comando viene misurata dal modello del leader, il leader è sempre considerato entro la distanza di comando. Se muove fuori dalla squadra che egli comanda, essi dovranno raggiungerlo nel loro prossimo turno.
Se il leader di una squadra muore, il modello col valore più alto di LD diviene il nuovo leader. Se vi sono due o più modelli con lo stesso valore LD, il primo a poter effettuare le sue azioni in quel turno diviene il nuovo leader. Comunque, egli sarà il leader solo per quel turno, ciò significa che il leader può variare di turno in turno. Ciò riflette il fatto che la squadra continua a essere coesa, ma non più come una singola e forte voce.
Le squadre volanti mantengono la distanza di comando se essi sono entro 6” ed ad 1 altitudine dal loro leader. Un modello ad altitudine 3, per esempio sarà entro la distanza di comando se il leader sarà ad altitudine 2 o 4.
i modelli fuori da questa distanza subiscono una penalità di – 4 per ogni test di morale che dovranno effettuare fino al rientro nella distanza di comando.
Squadre senza leader: alcune squadre nell'universo di Warzone sono addestrate ad agire semi-indipendentemente e sono definite “Senza Leader”. 
Poiché una squadra di questo tipo non ha alcuna struttura di comando ufficiale, essi attribuiscono questa funzione a una figura centrale che varia, chiamata modello di riferimento. Durante ogni turno, quando una squadra senza leader viene attivata, il primo modello che si attiva sarà il modello di riferimento per quel turno. La squadra dovrà stare entro 6” dal modello designato per quel turno.   
4.2 – Orientamento modelli: tutti i modelli hanno due orientamenti: fronte e retro. Generalmente parlando, la maggior parte dei modelli può solo attaccare i nemici in un fronte di 180° dalla sua base. Prima che inizi a giocare,dovrai decidere come indicare l'orientamento del tuo modello. È ovvio che l'orientamento del modello deve essere di fronte, ma se vi fosse confusione, puoi marcare i tuoi modelli in qualche modo per indicare che la direzione è frontale. Per esempio, puoi segnare una linea o un triangolo sulla base, o dipingere il lato della base del modello che volge in direzione frontale con un diverso colore.
•	I modelli a piedi, cosi come i modelli volanti, hanno un arco di fuoco di 180° in direzione frontale.
•	Le truppe a cavallo hanno un arco di fuoco di 360°.
•	I veicoli hanno i loro archi di fuoco indicati individualmente nella descrizione della loro unità. 
Potrebbero esservi eccezioni a queste regole, in questo caso l'arco di fuoco del modello sarà espresso nelle regole speciali per quel modello.
4.3 – Deviazioni: vi sono numerose occasioni in cui le regole potrebbero imporre ad un giocatore di tirare per una deviazione. Per determinare ciò si tira un D20. Il risultato determina la distanza di deviazione, guardando solo la cifra delle unità. In questa maniera la deviazione massima sarà di 10”. Per determinare la direzione della deviazione, si utilizza la direzione del triangolo (faccia) su cui il risultato è impresso. (il vertice appena sopra il numero). Sarà questa la direzione verso cui si dovrà effettuare la misurazione della distanza di deviazione.
4.4 - Sequenza del turno: mentre un campo di battaglia reale è un confuso groviglio di azioni, un gioco non può permettersi di esserlo. Perciò, il gioco UWZ è diviso in turni. In ogni turno i modelli possono svolgere una serie di azioni come muovere, sparare o utilizzare un potere. I turni si ripetono fino a che non sia deciso l'esito della battaglia. Dei marcatori vengono usati per indicare lo stato del gioco. Per esempio, un segnalino “Attivazione” viene usato quando un'unità ha concluso il suo turno. Vi sono anche altri segnalini che possono essere applicati alle unità o ai modelli e questi saranno illustrati nelle relative sezioni. Durante il turno, i giocatori attenzionano l'attivazione di un'unità alla volta. La sequenza del turno segue le seguenti fasi:
4.4.1 Determinare l'iniziativa: il valore di iniziativa si usa per decidere chi deve attivare un'unità per primo. Tutti i giocatori tirano un D20 e aggiungono al risultato il valore (preso una sola volta) più alto di LD fra quelli dei modelli sopravvissuti (ancora in gioco). 
Un giocatore i cui modelli sono presi dal panico, subisce una penalità di – 4 sul risultato del tiro. Il giocatore col risultato più alto vince l'iniziativa e può scegliere un'unità da attivare. Nota che il giocatore vincente può decidere di far iniziare per primo il suo avversario. 
4.4.2 – Scegliere la prima unità: come già detto, il giocatore che ha vinto l'iniziativa può sia attivare una delle sue unità, oppure scegliere un avversario e fargli iniziare il turno. In caso i giocatori fossero più di due, il giocatore che ha vinto l’iniziativa, se ha scelto che un avversario inizi per primo, seguirà subito dopo nell'attivazione quello a cui ha ceduto l’iniziativa, e dopo di questi gli altri giocatori in ordine decrescente di iniziativa.
4.4.3 – Attivare un'unità: quando una squadra viene attivata, il giocatore sceglie un modello della squadra e spende tutte le sue azioni come indicato nelle sue caratteristiche di AC. Una volta che il modello ha completato le sue azioni, il giocatore sceglie un altro modello e cosi via. Dopo che tutti i modelli della stessa squadra hanno completato tutte le loro azioni, la squadra si considera Attivata e gli si pone vicino un Segnalino Attivazione. L'avversario ora attiverà una sua unità. Il gioco si svolgerà cosi finché tutte le squadre di entrambi gli schieramenti non saranno state attivate. Se un giocatore ha più unità di un altro, egli attiverà le unità rimanenti, una per volta, dopo che l'avversario non avrà più unità da attivare.
Fine del turno: dopo che tutte le unità sono state attivate, il turno è finito. I segnalini attivazione vengono tolti dal tavolo. Alcuni segnalini, come i segnalini Attesa, rimangono in gioco. Ciò sarà spiegato in dettaglio dopo. I giocatori iniziano un nuovo turno tirando nuovamente per l'iniziativa. 

5- Le azioni: la maggior parte dei modelli in UWZ hanno 3 azioni per ogni attivazione. Ciò significa che avranno 3 opportunità di fare qualcosa durante il loro turno. Ci sono molte azioni differenti che un personaggio può fare durante il turno, e sono:
•	Muovere.
•	Minimizzare la presenza (buttarsi prono a terra).
•	Arrampicarsi.
•	Saltare.
•	Attaccare.
•	Ritirarsi (disimpegnarsi).
•	Mirare.
•	Incanalare un potere.
•	Concentrarsi.
•	Individuare.
•	Riorganizzare.
•	Dare ordini.
•	Attendere.
Vi sono determinate limitazioni ad alcune di queste azioni, ma in generale, un modello può eseguirle in qualsiasi ordine. In aggiunta, non tutti i modelli possono usare tutte le azioni sopracitate. Per esempio, solo i Canalizzatori possono incanalare un potere. Le restrizioni specifiche sono dettagliate nelle relative sezioni.
Uso delle azioni per modelli su cavalcature: perché un modello su cavalcatura possa svolgere la maggior parte delle azioni, sia il modello che la cavalcatura devono spendere le loro azioni simultaneamente. Ciò rende conto che ogni azione richiede un certo periodo di tempo per svolgersi e richiedono gli sforzi congiunti sia del modello che della cavalcatura per compiersi. Se un modello su cavalcatura si trova a combattere a diretto contatto con l'avversario, sia il modello che la cavalcatura effettuano un attacco simultaneamente, spendendo le loro azioni insieme.
Uso delle azioni per i veicoli: in generale, quando un veicolo è attivato, l'equipaggio all'interno deve spendere le loro azioni simultaneamente. Se il pilota utilizza la sua prima azione per guidare, ogni altro uomo dell'equipaggio deve spendere la sua prima azione prima che il pilota possa spendere la sua seconda azione .
Se il pilota svolge la sua seconda azione prima che l'equipaggio spenda la sua prima  azione, la prima azione dell'equipaggio non spesa andrà persa, a meno che un'abilità speciale non dichiari altrimenti. I modelli dentro un trasporto sono considerati parte di una singola unità passeggeri. Questa unità svolge le azioni come un equipaggio in più. Durante l'attivazione dell'unità passeggeri, uno o più  dei modelli trasportati può scegliere di sbarcare spendendo un'azione. Essi devono spendere tutte le loro azioni rimanenti prima che ogni altro membro dell'equipaggio o dei passeggeri possano usare un azione addizionale che non sia attendere. Nota che ogni numero di passeggeri può scegliere di sbarcare durante l'attivazione dell'unità passeggeri. Vedi la sezione Trasporti per truppe armate per maggiori dettagli.   

6 – Azioni disponibili 
6.1 – Azioni di movimento: come detto prima, il valore di movimento del modello mostra quanto lontano un modello può muovere in pollici durante una singola azione. Durante il corso di un'azione di movimento, il modello può cambiare direzione quante volte vuole  e scegliere di dirigere il suo sguardo in qualsiasi direzione. Può anche cambiare direzione se sta effettuando un attacco in corpo a corpo. Comunque, se un modello vuole girare su stesso, per sparare  o individuare un modello alle sue spalle, deve usare un'azione per farlo. Per maggiori dettagli e restrizioni vedi la sezione Movimento.
Un movimento che porta un modello in contatto di base con un modello nemico è considerato una carica. Questo particolare movimento verrà spiegato con maggior dettaglio nella sezione “Andare in corpo a corpo”.
6.1.1 – Arrampicarsi:  ci sono situazioni in cui un modello sul tavolo può scegliere di arrampicarsi o scendere per una parete verticale. Le regole seguenti permettono ai modelli di arrampicarsi su pareti verticali che sono più alte del modello in questione, come pareti rocciose, mura e ogni albero abbastanza robusto. 
I modelli possono arrampicarsi (o scendere) per un numero di pollici uguale alla loro taglia senza paura di cadere. Ogni azione spesa permette al modello di arrampicarsi la metà del suo valore MV in pollici. Mentre si arrampica, un modello non può fare altre azioni fino a che non raggiunge una superficie piana dove stare. Quando l'altezza è più alta della taglia del modello, c'è rischio di cadere e farsi molto male. Alla fine di ogni turno speso per arrampicarsi su un'altezza pericolosa o alla fine dell'arrampicata in questione, si deve effettuare un test Arrampicarsi. Non si può fare più di un test per turno. Tira un D20. Fra 17-20, il modello ha messo un piede in fallo ed è caduto. Posiziona il modello con le spalle a terra alla base della parete da cui il modello è caduto e tira per calcolare i danni come spiegato nella sezione delle regole per le cadute. 
Nota: tutte le creature con caratteristiche di base umanoidi possono tentare di arrampicarsi, con alcune eccezioni. Se i giocatori non possono mettersi d'accordo se una creatura è capace di arrampicarsi su una data altezza, entrambi i giocatori tirano un D20 e chi ottiene il risultato più alto decide. 
6.1.2 – Saltare: non tutti i terreni sono pianeggianti; interruzioni di ponti, profonde buche, scogliere e corsi d'acqua impetuosi servono a dividere il campo e attraversarli con un movimento regolare è impossibile. Quando ci si trova davanti a questi pericoli, un modello può tentare di attraversarlo effettuando un salto. Un modello può saltare un ostacolo fino a metà del suo valore di MV senza penalità. Ostacoli con ampiezza maggiore di questo valore fino all'intero valore di MV possono essere superate con un azione di salto, ma rischia di fallire, cadendo e ferendosi. Ostacoli più ampi del valore di MV del modello non possono essere superati con un salto. Tira un D20. Con un risultato di 19, il modello è caduto alla fine del valore di MV. Con un 20, il modello è caduto all'inizio del tratto da saltare. Vedi la sezione Cadere per maggiori dettagli. 
6.1.2 A – Saltar giù: un modello può saltar giù da un'altezza uguale o minore del suo valore di Taglia in pollici senza paura di ferirsi. Possono saltare da questa altezza usando un'azione. 
I modelli che decidono di saltare da un'altezza maggiore della loro taglia, devono fare un test LD per vedere se hanno il coraggio di saltare. Se il test è superato, usando un'azione, il modello può essere posizionato nel punto immediatamente sotto il punto da cui salta, fino alla distanza di movimento. Si calcolino gli eventuali danni come previsto. Se il modello fallisce il suo test LD ,il modello non salterà e la sua azione andrà persa. Un modello può tentare ancora alla sua prossima azione, per vedere se nel frattempo ha trovato il coraggio di saltar giù. 
I Necrorganici non devono effettuare test LD per saltare da qualsiasi altezza: dopotutto, essi non hanno coscienza della paura! Comunque, ciò non li rende immuni dal ferirsi. 
Vedi la sezione Cadere per maggiori dettagli.  
6.1.2. B – Cadere: se un modello cade da una posizione elevata, probabilmente si ferirà. Più alto sarà il punto da cui è caduto, più alto sarà il rischio di ferirsi. I modelli potrebbero cadere mentre tentano di scalare un edificio o essere spinti da una sporgenza. Alcuni cadono e atterrano su un alleato o un nemico, cogliendoli di sorpresa. I modelli che cadono devono essere posizionati alla base dell'altezza su cui si trovavano, ma in maniera differente dai modelli che hanno effettuato un regolare salto. I modelli che sono saltati o caduti da altezze maggiori della loro taglia saranno colpiti alle gambe dall'impatto e si accasceranno a terra in posizione prona. Essi devono spendere un'azione per alzarsi in piedi prima che ogni altra azione possa essere fatta (ammesso che si sopravviva all'impatto).   
Calcolare le ferite causate da una caduta: 
una caduta causa una ferita base di DAM pari a 6. Aggiungi i modificatori in base all'altezza della caduta.
•	Ogni pollice di caduta in più della taglia del modello aggiunge un +1 al valore base DAM.
•	Se l'altezza è maggiore di 2 volte la taglia, il valore DAM raddoppia (6x2).
•	Se maggiore di 3 volte l'altezza, sarà DAM x 3 .
•	se maggiore di 4 volte, sarà DAM x 4 e cosi via.
I modelli che si trovano sotto a modelli in caduta possono evitarli (e non ferirsi) se superano un test LD con gli opportuni modificatori. Prendi il valore LD del modello “bersaglio” e sottrai a questo la taglia del modello in caduta. Questo sarà il risultato che il modello non dovrà superare per evitare di ferirsi. Un successo indica che sono stati avvertiti e si sono spostati all'ultimo secondo. Se falliscono il tiro, essi si feriscono quanto si ferisce il modello caduto. I modelli in attesa possono automaticamente evitare queste situazioni senza alcun test LD, ma dovranno abbandonare il loro stato d'attesa.

6.1.3 – Minimizzare la presenza ( MP ): quando un modello minimizza la sua presenza, si considera che si sia steso sul terreno o posto dietro una protezione, mostrandosi in posizione defilata (cioè mostra solo una parte del suo corpo). I modelli che hanno minimizzato la loro presenza hanno un segnalino MP vicino a loro. Minimizzare la presenza si considera un azione di movimento e un modello che ha minimizzato la presenza, deve spendere un'azione per uscire da questo stato e muovere normalmente. Mentre un modello è defilato, il fronte di vista si riduce da 180° a 90°.
6.2 – Azioni di attacco: 
6.2.1 – Attacco in corpo a corpo: una volta a contatto di base, i modelli possono usare le azioni per attaccare. Ciò verrà descritto in dettaglio nella sezione Combattimento corpo a corpo. I differenti tipi di armi da corpo a corpo e i loro profili sono descritti nell'Appendice 2: L'Arsenale.
6.2.2 – Attacchi con armi da fuoco:  un modello armato con un'arma da fuoco può usare le azioni per tentare di colpire un modello nemico a distanza. Ciò sarà spiegato in dettaglio nella sezione “Fuoco”. I differenti tipi di armi da fuoco e i loro profili sono descritti nell'appendice 2: L'Arsenale.
6.2.3 – Disimpegnarsi: se un modello vuole disimpegnarsi da un corpo a corpo con un modello nemico, deve spendere un'azione per farlo. Se il giocatore avversario vuole impedirlo, deve effettuare un test Opposizione. Ogni giocatore somma i suoi valori CC e ST, e a questo aggiunge il risultato del tiro di un D20. I modelli più piccoli dell'avversario guadagnano un +1 per ogni punto Taglia in meno dell'avversario. Il modello col punteggio più alto vince. Se il tentativo di disimpegnarsi ha successo, il modello si allontana dal nemico fino al suo valore di MV. Se il tentativo fallisce, il modello è bloccato e l'azione si perde. Il modello può sempre provare alla sua prossima azione, se lo desidera. Se un modello è in corpo a corpo con molti modelli e tenta di disimpegnarsi,deve effettuare un test, come spiegato sopra, contro il modello del gruppo col più alto valore di CC con un modificatore di -1 per ogni modello del gruppo presente oltre questi. Se un modello volante desidera disimpegnarsi dal corpo a corpo, non deve effettuare alcun test, anche se un nemico vuole bloccarlo. È necessario solo che il modello spenda un'azione per disimpegnarsi e poi può muovere liberamente. La maggior parte dei veicoli si disimpegna senza alcun test - semplicemente travolgono l'oppositore.
6.2.4 – Mirare (Aim): mirando, un modello può aumentare le sue probabilità di colpire e ferire un avversario. Usando un'azione per mirare, un modello può aggiungere un +3 al suo valore di RC. Una volta mirato al bersaglio, un modello continua ad avere il bonus finché il modello puntato si muove, il modello che sta mirando si muove o il turno del giocatore finisce. I bonus ottenuti non sono cumulabili; un modello può mirare una sola volta per bersaglio. Devi sparare nell'azione seguente l'azione di mira se vuoi beneficiare del bonus. 
6.2.5 – Canalizzare un potere: in UWZ, un modello che ha l'abilità speciale Canalizzare può utilizzare poteri sovrannaturali per aiutare gli amici o distruggere i nemici. Ogni modello con questa abilità può scegliere di acquistare uno o più poteri dall'appropriata lista. I poteri variano molto per complessità e tempo necessari a incanalarli. Ad ogni potere è associato un determinato livello o magnitudine; più alto sarà il livello, più difficile sarà richiamare il potere. Per incanalare un potere, il modello deve avere PW maggiore di 0. 
6.2.6 - Concentrarsi: spendendo un'azione per concentrarsi, un Canalizzatore concentra tutte le sue energie mentali e spirituali su un'azione da svolgere, guadagnando più   probabilità di successo. Le azioni di questo tipo non sono cumulabili; un modello può concentrarsi una volta per ogni tentativo di canalizzare un potere. Il modello deve rilasciare il potere nell'azione seguente quella usata per concentrarsi per ricevere il bonus. Se un modello usa un azione per concentrarsi, riceve un +2 sul suo valore PW.
6.2.7 – Individuare (Spot):  per agire contro un modello occultato (modelli con Stalk, Stealth), un modello deve usare prima un azione per individuarlo. Ogni tipo di mezzo usato per  occultarsi apporta i propri malus al tentativo. Comunque, alcune abilità speciali possono incrementare le possibilità di individuare un nemico nascosto. Tutti i modificatori vengono combinati in un Test Individuare. 
Per individuare un nemico nascosto, il modello deve superare questo test. Usare un test di questo tipo costa un'azione, ma ogni azione spesa per svolgere un test aumenta le probabilità di successo (gli effetti sono cumulabili). Se il modello che sta individuando è in linea di vista (LOS) con il modello nascosto ed entro LD (comando), tira un D20 e compara il risultato al valore LD del modello che sta tentando di individuare, dopo che sono stati applicatigli opportuni modificatori al tiro. Se il risultato è minore o uguale al valore LD, il test ha avuto successo. Allora, ogni modello nella squadra che ha passato il test, o ogni altra squadra a cui sono stati dati ordini dal modello che ha superato il test, possono agire contro il modello ormai allo scoperto. I modelli amici lontani dal modello che individua o fuori dal raggio di comando non possono agire sui modelli nascosti fino a che non li individuano anche loro. Se si fallisce, l'azione viene persa e il modello nascosto continua a rimanere celato alla vista. Se sono disponibili più azioni, si può tentare di individuarlo altre volte.
Bonus al tiro Individuare:  più è forte il desiderio di trovare il nemico, maggiori sono le probabilità di trovarlo. Se un modello fallisce un test Individuare, egli può provare ancora spendendo un'altra azione. Per questo secondo test, il modello riceve un +2 alla LD. Ogni tentativo seguente (dal terzo in poi) aggiunge un +1 . se un modello usa tutte le sue azioni tentando di individuare un nemico, non riceve alcun bonus alla sua prossima attivazione. Comunque può ripetere il processo un'altra volta. 
Individuare e Movimento: i modelli non possono muovere e individuare nella stessa azione. Se il modello per il quale si sta facendo un test Individuare, sta minimizzando la sua presenza, il test subisce un malus di -2. Comunque, i modelli che hanno minimizzato la loro presenza subiscono un -2 ad ogni test Individuare che provano a superare. Un modello che si sta arrampicando è troppo preoccupato di cadere per fare un test individuare.
Individuare durante un corpo a corpo: un modello è troppo occupato dal nemico che ha davanti da cercarne un altro. Perciò, i modelli ingaggiati in un corpo a corpo non possono fare alcun test Individuare.
Individuare e Sparare: un modello deve prima vedere un nemico affinché possa sparargli. Perciò, un modello non può sparare ad un modello nascosto fino a che non lo individua.
Individuare e Morale: un modello è troppo preoccupato a difendersi per trovare un nemico nascosto; ha già problemi coi nemici che si trova davanti. Quindi, un modello preso dal panico, o che subisce gli effetti della paura, non può eseguire un test individuare fino a che non si raduna con gli altri. 
Individuare mentre si incanala un potere: l'abilità di canalizzare un potere è altamente distruttiva sul campo di battaglia. Se un Individuo con questa abilità può vedere il suo bersaglio con gli occhi (o con altri mezzi che non siano apparati elettronici), egli può dirigere le energie sovrannaturali dell'Universo verso il bersaglio, nonostante la distanza. Comunque, affinché un Canalizzatore possa agire su un bersaglio, deve prima vederlo. Perciò non può dirigere un potere su un bersaglio nascosto, deve prima individuarlo.
Individuare mentre si è in attesa: il tentativo di scandagliare la zona per individuare la posizione di un avversario nascosto è uno di quelli che si può svolgere con un'azione Attendere Riservata. Perciò, un modello può tentare di usare un'azione attendere riservata per eseguire un test Individuare. Nota: non c'è un bonus cumulabile per Individuare poiché  vi può essere solo un'azione d'attesa in qualsiasi momento.

6.2.8 – Riorganizzare (Rally): la capacità di riorganizzare i soldati è un'abilità che sta alla base di ogni leader. Questa capacità fa parte del loro ruolo di comando ed è il risultato del loro addestramento e carisma. Il leader di una squadra presa dal panico (o non coesa) può tentare di riorganizzare la squadra effettuando un test LD e spendendo un'azione. Se il test ha successo, l'unità non è più in preda al panico o passa da una situazione di incoesione allo  stato di panico. Successivamente possono effettuarsi i tentativi di riorganizzare i soldati spendendo azioni addizionali, ma ulteriori tentativi dopo il primo, subiscono un -3 per tiro.
Per maggiori informazioni vedi la sezione Test di Morale. 
Le squadre che hanno perso il loro leader e hanno un comune soldato di fanteria che fa le veci del leader, possono comunque tentare di riorganizzare. Comunque, il tentativo subisce sempre un – 3 di penalità a causa della mancanza di esperienza di comando, ed egli può solo fare un tentativo di riorganizzare per turno. Le squadre senza leader non sono addestrate allo stesso modo delle squadre normali, perciò non subiscono la penalità di cui sopra. Alcuni leaders posseggono un tale addestramento e carisma che hanno l'abilità di riorganizzare le squadre che non sono sotto il loro diretto comando. Quest'abilità è conosciuta come l'abilità speciale di Riorganizzare Gli Altri (Rally others). Ogni modello che possiede quest'abilità può spendere un'azione per tentare di riorganizzare ogni squadra che ha un membro entro il suo raggio di comando. Se l'Individuo supera il test LD con successo, la squadra presa dal panico si radunerà. Se la squadra radunata deve ancora attivarsi per il turno, può usare le azioni normalmente quando attivato. In più, l'individuo che ha radunato con successo l'unità può darle ordini. Un individuo con 'abilità di Riorganizzare Gli Altri può solo usare un'azione per turno per riorganizzare un'unità con un valore di leadership più basso del suo. Poiché l'individuo deve essere chiaramente visibile per chiamare a raccolta le truppe, non può essere nascosto mentre esegue l'azione. 
6.2.9 – Dare ordini: un Individuo con questa abilità può spendere un'azione e dare ordini ad ogni unità non attivata con almeno un modello entro la distanza di comando dell'Individuo. Col dare gli ordini, finisce il turno del modello, dopodiché l'unità o la squadra  a cui vengono dati gli ordini si attiverà fuori da questo turno. Una volta attivata, tutti  i modelli di quell'unità dovranno svolgere le loro azioni immediatamente dopo il turno dell'individuo. Un personaggio può solo dare ordini ad un'unità per turno. Un modello con questa abilità può solo dare ordini ad un altro individuo se la sua leadership è più alta di quella del modello che riceve gli ordini. Un modello può dare ordini e rimanere nascosto. 
6.2.10 – Attendere: l'azione di attendere è un'eccezione alle normali regole e nella sequenza del turno. Quando un modello è in attesa, si considera che stia osservando il campo e stia in guardia, pronto a reagire ad ogni mossa del nemico. Un modello a cui sono rimaste delle azioni, può spenderle ed andare in stato di attesa. Posiziona un segnalino Attesa dietro al modello in attesa e lascialo lì fino alla prossima attivazione del modello. Un modello in attesa può reagire ad un modello avversario al di fuori della normale sequenza del turno, esaurendo così l’Attesa e rimuovendo il segnalino, in qualsiasi momento, dichiarando che si sta interrompendo l'azione corrente di un altro modello per fare una delle seguenti azioni:
Ricevere una carica mentre si è in attesa: se il modello in attesa è il bersaglio di una carica, può uscire dall’attesa per difendersi attraverso: controcarica, sparando, (bracing), ritirandosi o gettandosi a terra per coprirsi.
Controcarica: una volta che il tuo avversario dichiara una carica su un modello della tua squadra, qualsiasi modello in attesa nella squadra può dichiarare una controcarica. Muovi il modello contrattaccante avanti di 1” cosi da incontrare il modello in carica. Quando un modello in carica viene controcaricato, entrambi i modelli effettuano i loro attacchi con i normali bonus della carica ai valori CC e DAM. Se entrambi i modelli sono ancora vivi dopo l'attacco iniziale, il modello in carica continua con le rimanenti azioni, come di norma. Se il modello che dichiara la controcarica non è bersaglio della carica, esso deve essere entro il raggio di carica (MV) del modello -bersaglio e superare un test LD. Se il modello fallisce, il segnalino Attesa viene rimosso e l'azione si perde. Se il risultato del combattimento impone un test di morale su una delle due squadre, questo si deve effettuare con un malus di -4. Venire interrotti in una carica o vedere, senza poter dare aiuto, che i tuoi compagni sono ridotti in fin di vita è un evento estremamente demoralizzante. 
Nota: se il modello in attesa è il bersaglio della carica di un modello attivato alle sue spalle, non può controcaricare. Se il modello in attesa sopravvive all'attacco, può usare il suo segnalino Attesa per girarsi ed effettuare un normale attacco corpo a corpo contro il modello che lo ha caricato.
Sparare mentre si è in attesa: un modello può uscire dall’Attesa per sparare ad un'unità vicina, effettuando un test LD. Se ha successo, il modello può attaccare seguendo le normali regole del combattimento a distanza. Se il test fallisce, il Attesa viene rimosso e l'azione si perde. Il modello che spara non riceve alcun bonus da un'azione per mirare effettuata prima che il modello sia andato in attesa.        
Resistere ad una carica: resistere per respingere una carica che sta sopraggiungendo è una misura puramente difensiva, un tentativo di minimizzare i vantaggi di una carica. Il combattimento si risolve con il modello attaccante che muove in contatto di base col difensore in attesa. Il combattimento è simultaneo, quindi nessuno dei due riceve alcun bonus.
Ritirarsi: talvolta un nemico è cosi imponente che sparargli sembra non sortir alcun effetto e controcaricarlo equivale ad un suicidio. In questi casi, la discrezione dovrebbe essere il miglior modo per sopravvivere: un modello in attesa può ritirarsi. Il modello in attesa può allontanarsi dal nemico fino a una completa azione di MV. Comunque, egli conclude il suo movimento con le spalle al nemico, e il suo Segnalino Attesa  viene rimosso. Se la distanza coperta porta il modello che si è ritirato fuori dall'arco di carica, il pericolo del nemico viene scampato. Altrimenti, il modello in carica lo attaccherà alle spalle. Quelli che sopravvivono ad un attacco alle spalle devono effettuare immediatamente un test LD con un -6, o subire gli effetti del panico. Se la squadra subisce il 50% delle perdite durante la carica ed è costretta ad effettuare un test per il panico alla fine del turno, questo tiro subirà una penalità di -6.      
6.2.11 – Gettarsi a terra per coprirsi : un modello in attesa che è il bersaglio di qualsiasi arma da fuoco indiretto o potere che utilizza un sagoma, può spendere il suo segnalino Attesa per tentare di gettarsi a terra per coprirsi. Per far ciò, si deve superare un test LD, e a questo punto il modello può muovere fino al suo valore MV-1”, in ogni direzione che scelga. Se il giocatore desidera, il modello può essere posizionato prono alla fine del movimento, permettendogli di coprire un altro pollice, comunque, il modello sarà considerato prono. Se il modello fallisce il test LD, il segnalino Attesa viene rimosso e il modello subisce in pieno gli effetti della carica. 

7- Movimento
Le moderne battaglie sono questioni di movimenti, dove i soldati devono costantemente muoversi per raggiungere una posizione migliore. In  UWZ, tutti i movimenti sono basati  sul valore di movimento (MV) nel profilo del modello.
7.1 – Muovere:  in UWZ si considera che i modelli possano muovere alla loro massima velocità con l'armatura e l'equipaggiamento in loro possesso. Come già detto, quando un giocatore desidera muovere un modello sul campo, spende un'azione e muove il modello per un numero di pollici minore o uguale al valore MV. Per far sì che un modello si giri e cambi il suo fronte di vista, si deve spendere un'azione di movimento, anche se il modello resta in quella posizione e gira sulla sua base.
7.1.1 – Muovere attraverso i modelli amici: in battaglia, i soldati spesso hanno bisogno di muovere efficientemente verso una posizione di riparo, pur mantenendo libero l’arco di fuoco dei compagni. I soldati di una squadra si allenano insieme costantemente, e ciò fa guadagnare loro grande flessibilità tattica. Per rappresentare ciò, i modelli entro la stessa squadra possono muovere attraverso gli stessi fino a che le loro basi non si sovrappongono alla fine del movimento. Così come all'interno della stessa squadra, i soldati di una squadra amica o Individui amici possono beneficiare degli stessi benefici. Perciò, i modelli da una squadra, o un Individuo, possono muovere attraverso una squadra amica fino a che la base del modello può occupare lo spazio fra le basi dei modelli che si tenta di attraversare. Se lo spazio è insufficiente (per la taglia) da passarvi attraverso, il modello deve trovare un'altra via. Questa stessa regola si applica ai modelli amici che muovono attraverso altri modelli amici e parti del terreno. 
7.1.2 – Muovere attraverso modelli nemici: la guerra è il caos. Talvolta è necessario per un soldato aprire un varco nelle linee nemiche per raggiungere un obbiettivo o fermarsi per difendersi. Mentre muovere attraverso una squadra nemica è impossibile a causa ella coerenza della squadra nemica, è possibile scivolarvi attraverso se vi è uno spazio adatto alla misura del modello. Specificatamente, un modello può muovere attraverso una squadra nemica, o attraverso due squadre nemiche separate, dal momento che lo spazio fra le basi dei nemici vicini sia di almeno  4”.
Nota: i modelli ingaggiati in corpo a corpo da una squadra non possono bloccare ulteriori movimenti dei modelli nemici cercando di fiancheggiare il nemico. La regola per muovere  attraverso modelli nemici si applica ai modelli non ingaggiati in corpo a corpo.
7.1.3 – Contatto di base: a meno che non sia specificato altrimenti nel profilo del modello, i modelli amici possono muovere in contatto di base fra loro in qualsiasi momento. Un modello può solamente muovere in contatto di base con un nemico in seguito ad una carica o controcarica, che saranno descritte nella sezione Combattimento Corpo a Corpo.  
7.1.4 – Movimento e terreno: la maggior parte delle battaglie non si combattono su un campo pianeggiante. Con l'ampia varietà di pianeti, navi e asteroidi facenti parte dell'universo di UWZ, il campo di battaglia sarà un posto sempre diverso. Giungle fittissime, città devastate dalle guerre, e claustrofobiche caverne sono solo pochi dei posti in cui la battaglia può scoppiare. Differenti tipi di terreno apporteranno i loro effetti sul  movimento dei modelli in gioco. Li abbiamo elencati sotto per farvi riferimento:
•	Terreno normale : a meno che non specificato nello scenario, la maggior parte dei terreni saranno terreni normali. Pianure erbose, marciapiedi, strade e sentieri ben marcati attraverso le giungle sono esempi di terreni normali.Il terreno normale è l'unico tipo di terreno che il modello può attraversare senza subire penalità.
•	Terreni limitanti : mura, precipizi e fiumi guadabili sono considerati terreni limitanti. In genere, se l'ostacolo è più piccolo del valore Taglia del modello, questi può scavalcarlo spendendo una normale azione di movimento una volta in contatto di base con l'ostacolo. Se l'ostacolo è maggiore o uguale alla taglia del modello deve arrampicarsi su di esso (si veda la sezione Arrampicarsi). Alcuni terreni possono richiedere al modello di spendere più di un'azione per attraversarli o nessuna (in più). Ovviamente, queste condizioni devono essere stabilite prima che la battaglia inizi. In alcuni dei nostri scenari, abbiamo assegnato un valore ai terreni per rappresentare le loro penalità al movimento.
•	Terreni aspri : denso fogliame, come giungle, foreste e paludi, e terreni con profonde spaccature sono esempi di terreni aspri. Mentre sta muovendo su un terreno aspro, il valore di MV di un modello è dimezzato, ma non può scendere al di sotto di un pollice (per azione di movimento). I modelli che hanno minimizzato la loro presenza e stanno strisciando non possono muovere attraverso terreni aspri. I modelli volanti non subiscono alcun malus da questi terreni ma potrebbero dovere cambiare altitudine per superare gli ostacoli.
•	Terreni inattraversabili : di questa categoria fanno parte gigantesche scogliere, abissi e fiumi profondi. Nessun modello può attraversare questi terreni a meno che non abbiano abilità speciali o equipaggiamenti speciali che permettano di farlo. I terreni inattraversabili non hanno alcun effetto sui modelli volanti, poiché semplicemente li attraversano volando. Comunque, i modelli volanti potrebbero avere necessità di cambiare altitudine per superare eventuali ostacoli. 
Nota: i giocatori dovrebbero decidere la profondità e l'altezza di tutti i terreni prima che il gioco inizi.     
7.2 – Tipi di movimento:
7.2.1- Proni e MP: un soldato non si trova sempre in piedi. Qualche volta, egli deve abbassarsi per rendere stabile un'arma o cercare di nascondere un bersaglio al fuoco nemico. In questi casi, il soldato sta minimizzando la sua presenza (MP). Altre volte un soldato finisce schiena a terra, in seguito ad un incidente o un potente attacco. In questi casi il modello si dice  “prono”, ovvero disteso a terra sulla schiena.
Ad un modello in piedi costa un'azione minimizzare la sua presenza. Mentre cadere a terra proni di solito accade in seguito a qualche evento, un modello può di sua spontanea volontà spendere un'azione per sistemarsi in posizione prona, se lo desidera. Quando un modello si distende in posizione prona o minimizza la sua presenza, si posiziona l'appropriato segnalino accanto ad esso. Ricorda, costa un'azione passare da prono, a MP o in piedi (cioè costa sempre un'azione passare da uno stato all'altro ).
Tabella dei modificatori	Minimizzare presenza	Prono	
Arco di fuoco	90°	N/A	
Corpo a corpo (difensore)	CC - 2	CC dimezzato	
Azioni richieste	1 per minimizzare e 1 per restarvi	1 azione per rimanervi o assumere lo stato MP	
Modifiche al RC/CC quando si attacca un modello	-2 al valore RC,CC normale 	+ 4 al RC o al CC 	
 
le truppe su cavalcatura non possono minimizzare la loro presenza, sebbene possano essere colpiti e quindi cader proni a terra. Cosi come un soldato regolare, un soldato su cavalcatura caduto prono deve spendere due azioni (simultaneamente) per rialzarsi e tornare nella posizione precedente. 
I modelli in MP possono ancora muovere, ma subiscono una drastica riduzione al movimento. Segui le regole per strisciare descritte in seguito. I modelli proni non possono strisciare. Un modello prono può spendere un'azione per raggiungere lo stato MP invece di alzarsi. I modelli su cavalcatura e i veicoli (che camminano) che sono proni non possono strisciare.  
7.2.2 – Strisciare: i soldati in MP possono scegliere di muoversi, ma il loro movimento sarà lento e goffo. Talvolta un soldato ha la necessità di muoversi lungo un muro basso per evitare il fuoco nemico, o muoversi sotto il filo spinato o i detriti sul campo per raggiungere un obiettivo. UWZ permette di gestire queste situazioni usando azioni per strisciare. 
A meno che non specificato altrimenti, un modello può strisciare se ha minimizzato la presenza. Quando un modello in MP striscia, il suo valore MV viene dimezzato, a meno che non sia specificato altrimenti nel suo profilo.
I modelli che tentano di muovere in un uno spazio coperto che è ½ della sua taglia in pollici o più piccola devono minimizzare la presenza e strisciare. Uno spazio, che è minore di ¼ della taglia del modello non può essere attraversato strisciando poiché troppo piccolo.

	Un modello deve strisciare sotto uno spazio che è =/<  	Un modello non può strisciare sotto un spazio che è  =/<	
Taglia 1 	½” 	¼ ”	
Taglia 2	1”	½ ”	
Taglia 3	1½”	¾”  	
Taglia 4	2”	1”	
Taglia 5 	2 ½”                                                    	1 ¼” 	

I modelli su cavalcatura non possono strisciare, a meno che non sia specificato altrimenti.
7.2.3 – Modelli volanti: morte dall'alto! Alcuni modelli in UWZ hanno l'abilità di vincere la gravità, con motori, ali o poteri sovrannaturali. Seguendo il valore MV nel profilo, un modello volante avrà  le sue abilità scritte dopo il segno “/ “, come nell'esempio sotto.
Esempio: un modello ha un MV di 3/6:12. Ciò può apparire difficile, ma in realtà è molto facile una volta spiegato. Il primo numero, 3, indica il movimento a terra del modello. Il secondo numero, 6, indica la sua velocità quando è in volo. Il numero dopo i due punti ,12, indica la massima altitudine raggiungibile, in questo caso 12”. In generale, tutti i modelli che hanno queste caratteristiche sono considerati modelli volanti. Nonostante i modelli  volanti seguano regole simili a quelle degli altri modelli e veicoli, ci sono alcune regole addizionali per i modelli volanti per descrivere il loro movimento.
Terminologia delle unità volanti:  i termini seguenti vengono usati per descrivere le azioni disponibili e i loro effetti.
•	In volo: usato per indicare un modello volante che al momento si trova in cielo .
•	A terra: usato per indicare un modello volante che al momento si trova a terra.
•	Altitudine: usato per indicare l'altezza a cui il modello al momento si trova, ma anche la massima altezza a cui può arrivare. Un modello volante ha sempre un D20 vicino ad indicare la sua altitudine. 
•	Ascendente: usato per indicare che un modello si sta muovendo ancor più verso l'alto durante un movimento.
•	Discendente: usato per indicare che un modello sta scendendo d'altitudine durante un movimento.
I modelli volanti possono alzarsi/abbassarsi durante una normale azione di movimento senza il costo di movimenti addizionali. Il valore MV determina il grado di ascesa o discesa, come spiegato in seguito. 
7.2.4 –  Muovere i modelli volanti: i modelli volanti possono essere schierati sul campo sia a terra che in volo. La scelta dovrà essere fatta dal giocatore che schiera questo tipo di modelli seguendo le regole per lo schieramento. Se un giocatore decide per lo schieramento in volo, deve decidere anche l'altitudine di partenza. 
Mentre si trova in volo, un modello volante può effettuare azioni per mirare e può spendere azioni per individuare allo stesso dei modelli a terra (a meno che non sia specificato altrimenti). 
Un modello volante può entrare in corpo a corpo solo se si trova a terra o se viene attaccato da un volante alla stessa altitudine e posizione.
In alternativa, i modelli grossi possono essere capaci  di schiacciare a terra un modello in volo distratto che ha calcolato male le distanze. I modelli possono schiacciare (CC) un volante che non stia volando a più della metà del loro valore Taglia sopra la loro testa.  
•	Modelli volanti e LOS (linea di vista): mentre si trovano a terra, i modelli volanti seguono le stesse regole per la LOS degli altri modelli. Quando un  modello volante si trova in aria, la sua altitudine corrente determina l'arco di vista da e verso il modello volante, per il combattimento a distanza, per canalizzare un potere e le altre abilità speciali.
•	Modelli volanti e distanza di comando: alcuni modelli volanti sono raggruppate in Ali, con un leader dell'Ala che agisce alla stessa maniera del leader di una squadra. Le Ali devono seguire le stesse regole per la distanza di comando con una differenza. Un modello in un Ala deve stare entro un punto dall'altitudine dal leader e mantenere la distanza di comando orizzontale. 
•	Modelli volanti e movimento: i modelli volanti che si trovano a terra usano le appropriate regole per il movimento in base al loro tipo. Invece, quando si trovano in volo ci sono alcune importanti regole riguardo il movimento che un modello volante deve seguire. Queste regole sono le seguenti : 
1.	se un modello in volo involontariamente entra in contatto con un elemento scenico a causa degli effetti di un potere o un'abilità speciale di un nemico, viene distrutto, spargendo parti organiche e inorganiche sul terreno. Il modello distrutto viene rimosso come perdita.
2.	Quando si trova in volo, un modello può ignorare tutte le penalità del terreno e può volar su ogni elemento scenico verticale che sia più basso dell'altitudine corrente del modello.
•	Salire e scendere: se un modello volante desidera salire o scendere d'altitudine, può farlo liberamente durante una sua azione di movimento orizzontale. La distanza di questa salita o discesa è determinata dal valore MV del modello mentre so trova in volo. Esempio: un Purple Shark ha un valore MV in volo di 6. Ciò significa che per ogni azione di movimento spesa volando, può salire o scendere fino a 6 punti di altitudine mentre muove di 6” in qualsiasi direzione. 
•	Modelli volanti e combattimento a distanza: i bersagli in volo sono notoriamente difficili da colpire col fuoco a distanza. La velocità, la traiettoria e il vento aumentano la difficoltà. Invece, non si può dire lo stesso quando si attaccano bersagli a terra. Le regole riguardanti i modelli volanti e il combattimento a distanza sono le seguenti: 
1.	Sparare ai  modelli volanti: se un modello a terra vuole puntare un modello in volo per sparargli, semplicemente misura la distanza corrente dal bersaglio al modello che spara e aggiungi questa distanza al valore di altitudine. Allo stesso modo, un modello volante deve invertire la formula per misurare la distanza per il suo attacco. (vedi figura pag.47). Due modelli in volo in un dogfight misurano le loro distanze, prima misurando la distanza fra i modelli e aggiungendo la differenza fra la loro altitudine.
•	Modelli volanti e morale: a causa della loro velocità e dell'altitudine variabile, i modelli volanti non sono soggetti alla paura o agli effetti dire da modelli a terra mentre sono in volo. Poiché un modello volante possiede un valore dire, questo può avere influenza su un altro modello che si trova entro il raggio del valore dire e il valore di altitudine pari al valore dire 
•	Altitudine e terreno: i giocatori dovranno essere d'accordo sull'altitudine degli elementi scenici. Se la cima di una collina è a  7” dal livello del tavolo, si può considerare di altitudine 7. Un modello volante che vola ad altitudine 3 calcola la sua altitudine dal livello del  terreno che sta sorvolando. Così, un modello che sta sorvolando un terreno pianeggiante e inizia a salire una salita, se desidera, mantiene la sua altitudine relativa al punto al di sotto di esso. Se il tuo terreno include alti ostacoli, un modello volante non può scalarli. 

8 – combattimento corpo a corpo 
Faccia a faccia col nemico, scambiarsi colpi e fissare in una luce tenue gli occhi di un nemico. Questo è il combattimento corpo a corpo, mani alle mani, spada alla spada, con le unghie e con i denti. In UWZ, ogni volta che un modello carica un modello nemico, inizia un combattimento corpo a corpo. Caricare è l'unico modo in cui modelli nemici possono entrare in contatto di base. La statistica di maggiore importanza quando si ha a che fare con un combattimento corpo a corpo è il valore Corpo a Corpo (CC) del modello.
8.1 – Corpo a corpo e modelli: come spiegato prima, i modelli rappresentano i guerrieri dell'universo di Mutant Chronicles, e questi sono fissati ad una base. La base gioca un importante ruolo nel determinare chi prende parte ad un corpo a corpo.
8.2 - Fronte e corpo a corpo: le cariche possono solo essere dichiarate contro il nemico più vicino entro il LOS del modello in carica.
I modelli in attesa possono solo controcaricare, resistere, sparare o allontanarsi dai modelli nemici che caricano entro il suo arco di vista.  
8.3 – Taglia e Corpo a corpo: l'unione fa la forza, specialmente contro uno solo. Quando possibile, una squadra spesso si compatta contro l'avversario per sconfiggerlo.
Per determinare quanti modelli possono attaccare un singolo modello, vedi la taglia (SZ) del modello bersaglio, il suo ingombro, e dopo fai questo semplice calcolo:
•	Se i modelli hanno Taglia uguale, fino a quattro modelli possono circondarlo e attaccarlo.
•	Per ciascun punto di Taglia in più del difensore rispetto all'attaccante, gli attaccanti possono aggiungere un altro modello, ponendolo accanto alle basi degli altri quattro modelli fino a che i modelli non raggiungano il contatto di base col nemico.
Taglia (SZ) difensore = Taglia attaccanti, 4 attaccanti massimo.
Taglia (SZ) difensore > Taglia attaccanti, +1 attaccante per punto di differenza.
•	Per ogni punto di Taglia (SZ) in più dell'attaccante sul difensore, gli attaccanti devono togliere un modello al di là dei quattro modelli che circondano il bersaglio. Il numero minimo di modelli che possono attaccare un nemico più piccolo è 2.
 Taglia (SZ)  attaccante > Taglia (SZ)  difensore, -1 attaccante per punto di differenza. 
•	Se un modello bersaglio è con le spalle al muro, o un altro ostacolo maggiore o uguale al suo valore di Taglia (SZ), il numero di modelli che è idoneo ad affrontarlo viene dimezzato.
•	Se il modello si trova in un entrata e ne occupa tutto lo spazio, solamente due combattenti di uguale taglia possono ingaggiare con lui un combattimento. Se vi è una differenza di Taglia, risolvila come spiegato sopra.
8.4 – Attaccanti multipli: quando due o più modelli attaccano lo stesso modello in corpo a corpo ottengono un vantaggio considerevole. Per rappresentare ciò, ciascun modello che ingaggia, assieme ad un modello amico, un nemico, riceve un bonus di +1 al valore CC ( fino ad un bonus massimo di +3 ).  
N.B : i bonus si applicano ad entrambi i modelli “amici” che vanno in corpo a corpo.
8.5 – Equipaggiamento e Corpo a corpo: a meno che non sia specificato altrimenti nel profilo del modello, i modelli non possono effettuare un attacco di combattimento a distanza mentre sono ingaggiati in corpo a corpo. E neppure possono utilizzare alcun equipaggiamento speciale che non sia legato all'uso in corpo a corpo  mentre si trova in corpo a corpo. Oggetti che non richiedono alcuno sforzo attivo da parte di colui che li usa ( come maschere anti-gas e sistemi di adattamento ambientale) sono eccezioni a queste regole.
8.6 – Corpo a corpo e Movimento  
8.6.1 – Caricare: se un soldato si sta precipitando su un nemico, urlando, o sta scivolando dietro una sentinella distratta e lo sta colpendo alle spalle: questo è considerato caricare. 
Una carica è la combinazione di un'azione di movimento e una d'attacco. A meno che non specificato altrimenti, l'unico modo di entrare in corpo a corpo è caricare. 
Un'azione per caricare segue queste regole: 
•	a meno che non sia specificato altrimenti nel profilo del modello, un modello deve caricare il nemico più vicino entro la sua LOS. L'unica eccezione a questa regola avviene se il nemico più vicino è già impegnato in un corpo a corpo con un altro modello.
•	Una carica deve essere dichiarata prima che il modello si sia mosso per permettere al nemico di controcaricare se si trova in attesa (vedi Controcaricare).
•	Un'unità che carica riceve un bonus di +1 CC e +1 DAM solo per il primo colpo in corpo a corpo.
Se il modello segue queste regole e entra in contatto di base con un modello nemico, questi ha caricato. Inizia un corpo a corpo. Ora può fare un'azione di attacco CC.
8.6.2 – Caricare e Nascondersi: non tutti i nemici sono visibili sul campo di battaglia. Talvolta un soldato distratto si imbatte su un nemico nascosto mentre altre volte un soldato può strisciare, attaccando nell'ombra.
Le regole seguenti descrivono il combattimento corpo a corpo con un nemico invisibile :
•	un modello deve prima individuare un'unità/personaggio nascosta prima di dichiarare una carica contro di esso, poiché non può intenzionalmente caricare ciò che non può vedere.
•	Se un modello in carica entra in contatto di base con un modello nascosto, il modello in carica si considera che si sia mosso oltre il modello nascosto.
Le regole seguenti descrivono il corpo a corpo iniziato da un modello che usa le abilità speciali Infiltrato, Stalk, e Stealth mentre si nasconde.
•	Un modello con Infiltrato, Stalk o Stealth che dichiara una carica non può essere controcaricato, e neppure il bersaglio della carica può tentare di resistere o ritirarsi, se l'attacco è stato iniziato mentre era nascosto.
•	I modelli che usano attivamente Infiltrato, Stalk e Stealth quando caricano non possono essere soggetti al fuoco dei modelli in attesa.
•	I modelli nascosti hanno il vantaggio della sorpresa quando iniziano l'attacco e spesso colgono impreparati i nemici. Un modello con Infiltrato, Stalk e Stealth che carica uscendo allo scoperto guadagna un +2 CC e +2 DAM invece del normale +1 CC e +1 DAM. Questi bonus si applicano solo per il primo attacco fatto dal modello dopo essere uscito allo scoperto.
•	A meno che non specificato altrimenti nel profilo del modello, un modello con infiltrato, Stalk e Stealth perde il suo status una volta entrato on corpo a corpo con un modello nemico.  
8.7 – Corpo a corpo e Attaccare: i combattenti sferrano colpi, parano in un turbine di emozioni e aggressività. In UWZ, una volta che un modello ha caricato o è stato caricato da un altro modello, essi sono in corpo a corpo. L'azione iniziale che determinerà l'esito della battaglia è colpire.
8.7.1 – Colpire: in corpo a corpo, il modello attaccante usa un'azione per colpire un modello in contatto di base. Per vedere se è riuscito a colpire l'avversario, tira un D20. Se il risultato è minore/uguale al valore CC (con gli opportuni modificatori) del modello che sferra il colpo, l'avversario è stato colpito dalle sue armi. 
Critico: se il modello che sta per colpire tira un Critico  mentre attacca un modello nemico, questo attacco è cosi devastante che aggiunge un +4 al DAM dell'arma usata. Tira i Tiri  Armatura come di solito.
Fallimento: se il modello che sta colpendo tira un fallimento mentre sta attaccando un nemico, perde il suo attacco e quell'azione e subisce un -4 al CC per il prossimo attacco.
8.7.2 – Corpo a corpo e Danno: quando un attacco ha successo, è il momento di vedere se è stato causato un danno all'avversario. Ma prima l'avversario deve effettuare un Tiro Armatura.
Danno vs. Armatura: ogni arma in UWZ ha un valore di danno (DAM). Questo rappresenta il potere dell'arma cosi come la sua capacità di penetrare le moderne armature da combattimento. Il DAM di un'arma è segnato nel profilo dell'arma. Il DAM dell'arma deve essere sottratto al valore di Armatura (AR) del modello che è stato colpito.
Il Tiro Armatura: il tiro armatura determina se il colpo ha penetrato la corazza. Il giocatore del modello colpito tira un D20. Se il tiro è minore/uguale al valore di armatura modificato, l'armatura del modello ha respinto la forza del colpo e il modello è integro. Se  si fallisce il tiro, il colpo è passato attraverso l'armatura e il modello subisce una ferita.
Il valore di armatura modificato non può essere mai inferiore ad 1 ( con un tiro di 1 su un D20 si supera sempre). Tiri Critici o Fallimenti non hanno particolari effetti sul tiro armatura.
8.7.3 – Corpo a corpo e Canalizzare: canalizzare poteri sovrannaturali è un processo difficile che richiede concentrazione e attenzione. A meno che non specificato altrimenti, un modello in corpo a corpo non può concentrarsi abbastanza per canalizzare un potere.
8.7.4 – Corpo a corpo e Terreno: un corpo a corpo può avvenire su un terreno limitante, ma ciò non influisce molto. Le regole da seguire per il corpo a corpo su terreni limitanti sono le seguenti: 
•	i modelli possono combattere su terreni limitanti che non siano più alti o ampi della ½ della Taglia del modello in pollici.
•	I modelli devono vedere attraverso la loro linea di vista il modello per ingaggiare un corpo a corpo.
•	Entrambi i modelli devono essere in contatto di base con il pezzo o il terreno limitante e le basi di entrambi i modelli devono essere allineate.
•	I modelli possono stendersi su terreni limitanti se sono rispettati i criteri sopra scritti.
•	I modelli non ottengono alcun bonus per la carica quando sono coinvolti in un corpo a corpo su un terreno limitante.
•	I modelli non devono effettuare un test per disimpegnarsi dal corpo a corpo quando si trovano su terreni limitanti. 
8.7.4 – Corpo a corpo e uso delle armi da tiro: i modelli equipaggiati con armi da tiro, possono utilizzarle ma in maniera diversa. I fucili possono essere usati per colpire col loro calcio o pugnalare con una baionetta. Le regole riguardo l'uso delle armi da tiro in corpo a corpo sono le seguenti:
quando ingaggiato in un corpo a corpo, un modello che è equipaggiato con un arma da tiro deve usare solamente il valore CC dell'arma. Il valore CC è segnato nel profilo di ogni arma. 
Un modello equipaggiato con più armi e ha l'abilità speciale Secondo Attacco non possono sparare con un'arma contro un altro modello, poiché entrambi gli attacchi devono essere diretti contro il modello nemico in corpo a corpo. Se il modello avversario viene eliminato dal primo attacco, l'attaccante può usare il secondo attacco per sparare con un'arma secondaria ad un altro bersaglio con un -4 di penalità. 
8.7.6 – Sparare in corpo a corpo: il corpo a corpo è una rissa turbinosa, con combattenti che si contorcono, girano, si abbassano, e saltano. Naturalmente, con tutto questo movimento, puntare un nemico con un arma da tiro potrebbe essere molto difficile.
Un giocatore che desidera che un altro modello, non coinvolto in un corpo a corpo, spari al modello nemico che si trova in corpo a corpo deve seguire queste regole: 
•	I modelli Elite possono decidere di sparare verso un corpo a corpo senza alcun test LD.
•	Qualsiasi colpo d'arma da fuoco che manca per più di 4 punti, automaticamente colpisce un modello amico. Il modello amico dovrà ora effettuare un tiro armatura.
•	Se il bersaglio è  più grande di almeno due taglie rispetto ai modelli che lo circondano, potrà essere colpito senza il rischio di colpire un modello amico (senza tener conto del tiro di dado).
•	Se il bersaglio è più piccolo di almeno due taglie rispetto ai modelli che lo circondano, non potrà essere scelto come bersaglio.
8.8 – Tipo di modello: i modelli oltre le tue truppe di fanteria di base hanno regole speciali che regolano gli attacchi in corpo a corpo effettuati o subiti.
8.8.1 – Attaccare modelli su cavalcatura in CC: il cavaliere e la cavalcatura usano le loro caratteristiche di CC individuali quando combattono in corpo a corpo. Quando un  modello su cavalcatura carica in corpo a corpo, sia il cavaliere che la cavalcatura ottengono il bonus per la carica.
8.8.3 – Modelli volanti in corpo a corpo: alcuni modelli volanti possono caricare, essere caricati, o controcaricare altri modelli fino a che colui che carica e il bersaglio si trovano a 3 livelli di altitudine di differenza. I modelli volanti non possono:     
8.9 – Recare danno: ovviamente, in corpo a corpo, creature molto forti hanno molte possibilità di infliggere danno. Per simulare ciò, la forza del modello (ST) viene aggiunta al danno dell'arma (DAM) quando usa armi da corpo a corpo o da lancio.

9 – Combattimento a distanza 
Gli elementi di un combattimento a distanza sono molti e ognuno ha il suo scopo.
I proiettili sparati da un fucile d'assalto di un soldato sfrecciano avanti e indietro attraverso il campo di battaglia, colpendo il nemico nella sua posizione o colpendo  il loro bersaglio.
La velocità e la precisione di un fucile di precisione di puntare il bersaglio e baciare col piombo la fronte delle loro vittime. Il fuoco di una mitragliatrice distrugge sia il campo di battaglia che i combattenti con eguale vigore, mentre il tuono dei missili, delle granate e dell'artiglieria scuote il terreno. Tutti questi elementi sono inclusi in UWZ nel combattimento a distanza.
Il combattimento a distanza è al meglio, una combinazione di occhio e mano, l'abilità di colpire il punto migliore per ottenere l'effetto migliore. Colpire  col fuoco di una mitragliatrice un nemico o lanciare una granata in una finestra vicino vuol dire eccellere nel combattimento a distanza.
In UWZ il combattimento a distanza avviene fra due modelli avversari non in contatto di base fra di loro. Il valore RC si usa per determinare l'esito di un combattimento a distanza.
9.1 – Linea di vista: un modello che desidera effettuare un'azione di fuoco deve fare attenzione alla linea di vista (LOS) verso il nemico più vicino entro 360° dalla sua base.
Comunque, un modello può solo sparare ad un bersaglio entro il fronte (180° in direzione frontale). Se il bersaglio più vicino si trova alle spalle del modello, il modello deve girarsi  per affrontare l'imminente minaccia (ammesso che sia visibile e non nascosto).
Vi sono alcune regole generali riguardo la LOS; ciascuna di esse sarà spiegata in maniera approfondita nelle relative sezioni:
•	i modelli nascosti non possono essere soggetti al fuoco, si deve usare un'azione per individuarli.
•	I modelli nascosti non possono bloccare la LOS e non possono essere il bersaglio di un'azione di fuoco.
•	I modelli non nascosti bloccano la LOS.
•	Quando un modello ha minimizzato la presenza, il suo fronte di vista e l'arco di fuoco si riduce da 180° a 90°.
•	Quando si cerca di determinare la LOS da o verso un modello volante, semplicemente segna una linea immaginaria fra i due modelli. Se c'è un albero o una costruzione fra la LOS fra i due modelli, nessuno potrà attaccare l'altro e viceversa.
9.1.1 – Priorità di bersaglio: certe restrizioni sono applicate alle azioni di fuoco per rendere il gioco più bilanciato e riflettere le condizioni sempre mutevoli della battaglia. Per esempio, quando si spara attraverso il campo di battaglia, sarebbe irrealistico colpire un particolare modello in costante movimento. In aggiunta, sarebbe una vera leggerezza se   un modello preferirebbe puntare un modello distante, piuttosto che sparare alla mostruosità urlante che soffia sul suo collo. Perciò, applica queste regole:
9.1.2 – Taglia: i modelli più grandi, naturalmente, sono più facili da colpire mentre i modelli più piccoli sono più difficili da colpire. Certo, come molte cose la taglia è relativa. Osserva queste regole: 
•	se un modello-bersaglio è di 2 taglie più piccolo del modello che spara, colui che spara subisce un malus di -1 per colpire, in aggiunta a tutti gli altri modificatori.
•	Se un modello-bersaglio è di 2 taglie più grande del modello che spara, colui che spara ottiene un bonus di +1 per colpire, in aggiunta a tutti gli altri modificatori.
9.1.3 – Modelli amici: i soldati ingaggiati in uno scontro a fuoco devono fare attenzione  con le loro armi per non ridurre le possibilità di colpire del fuoco amico. Fra i membri di una squadra si aprono dei corridoi di fuoco per permettere ad ogni membro di sparare al meglio. Per rappresentare ciò, i modelli possono sparare attraverso modelli amici se vi è uno spazio di 1” fra le loro basi (vedi figura pag. 53 del manuale).
9.1.4 – Equipaggiamento: a meno che non specificato altrimenti nel profilo del modello, i modelli equipaggiati con più armi da fuoco possono sparare con le armi in qualsiasi sequenza essi desiderino.
9.2 – Attacchi di fuoco: nelle zone di guerra di Mutant Chronicles, il combattimento a distanza è la forma di combattimento più praticata dai guerrieri di questo oscuro futuro. Padroneggiare le tattiche del combattimento a distanza sarà una sfida eccitante per ogni giocatore.
9.2.1 – Azioni di fuoco: quando un modello effettua un attacco a distanza contro un altro modello, deve usare un'azione di fuoco. Per vedere se l'azione di fuoco ha avuto successo, il giocatore del modello che spara tira un D20. Se il risultato è minore/uguale del valore RC del modello, l'azione ha avuto successo e il bersaglio è stato colpito.
N.B: ricorda di applicare tutti i modificatori al valore RC prima di tirare il dado.
Ci sono volte che un modello tira un “1” (naturale) o un “20” quando effettua un attacco RC. In questi casi applica le seguenti regole:
Tiro critico
Se il modello tira un Critico “1” , l'attacco è cosi devastante che aggiunge un +4 al DAM dell'arma.
Fallimento 
Se il modello tira un Fallimento “20”, l'azione viene persa e il prossimo sparo (se effettuato nello stesso turno) subisce una penalità di -4.
9.3 – Tipi di azioni di fuoco 
9.3.1 – Fuoco diretto: il fuoco diretto e il fuoco base di Warzone, e a meno che non specificato altrimenti nel profilo dell'arma, le armi da fuoco seguono questa regola : 
•	le armi a fuoco diretto devono poter descrivere una linea diretta fra il modello che spara e il modello bersaglio.
9.3.2 – Fuoco indiretto: le armi a fuoco indiretto con traiettoria parabolica, e in alcune circostanze, possono essere oltre i componenti del terreno. Un modello può sparare con un'arma a fuoco indiretto in uno di questi due modi : 
•	Con LOS (direttamente): il modello può sparare oltre i modelli amici entro 1” di distanza fino a che ha ancora la LOS. Risolvi il tuo attacco RC normalmente con un'eccezione: i modelli colpiti dal fuoco indiretto in questa maniera non ricevono alcun bonus dato da una copertura o dall'aver minimizzato la presenza (vedi figure pag. 54 par. sinistro).
•	Senza LOS (speculativo): questo avviene quando il modello che spara non può personalmente avere la LOS sul bersaglio. Per effettuare questo tipo di fuoco, ci deve essere un Acquisitore Obiettivi.   
Danno e Fuoco indiretto: le armi che usano il fuoco indiretto colpiscono sempre nei pressi del bersaglio scelto, talvolta più vicino a quest'ultimo che in altre. Per rappresentare ciò, quando è stato effettuato un attacco di fuco indiretto, la sagoma viene centrata sul bersaglio scelto. Qualsiasi modello sotto di essa viene colpito dall'attacco. Se il tiro di dado per colpire fallisce, la differenza fra il numero tirato e il numero necessario si sottrae al DAM dell'arma. Quindi il bersaglio effettua un tiro Armatura considerando la riduzione del danno.
Traiettoria di fuoco: le armi a fuoco indiretto non hanno una traiettoria piana. Invece, hanno una traiettoria parabolica che subisce influenze dagli elementi del terreno. La traiettoria indica la relazione fra il modello che spara e il bersaglio col campo di battaglia. Questa viene chiamata traiettoria di fuoco. 
Le seguenti regole regolano la traiettoria di fuoco: 
•	le unità entro ½  dell'altezza di un ostacolo non possono essere colpite dal fuoco indiretto che passa oltre l'ostacolo. I modelli entro questa zona protetta si dice che siano “nell'ombra” dell'ostacolo.
•	Un modello che desidera sparare con un'arma a fuoco indiretto oltre un ostacolo non deve essere più vicino di ½ dell'altezza dell'ostacolo (vedi figura pag. 54 par.destro).
9.4 – Danno : quando una qualsiasi azione di fuoco indiretto ha successo, è tempo di vedere se il bersaglio ha subito danni. Prima, determina l'ammontare del danno causato dall'arma. Questo viene sottratto al valore AR del bersaglio. Questo nuovo valore sarà quello su cui si dovrà basare il test AR del bersaglio. Se il risultato del tiri è minore o uguale del valore modificato, l'armatura ha deflesso il colpo. Se il tiro fallisce, il modello subisce una ferita.  
9.4.1 – Attendere e Fuoco: ci sono solo due tipi di soldati sul campo di battaglia, gli svelti e i morti. Un soldato deve stare sempre all'etra, con la sua arma pronta e il dito sul grilletto. In UWZ, i modelli che sono entrati in attesa nel loro turno precedente possono tentare un'azione di fuoco durante il turno dell'avversario.
I modelli che desiderano sparare mentre sono in attesa devono effettuare un test LD . Se il modello dovesse fallire il test, vuol dire che non ha fatto in tempo a sparare. Nell'altro caso, l'azione viene usata e il segnalino Attesa viene rimosso.
N.B: le azioni di mira non apportano alcun bonus alle azioni RC quando effettuate mentre si è in attesa.
9.4.2 – Fuoco e Terreno: il terreno gioca un ruolo importante nel Fuoco. Esso determina la LOS verso il nemico, fornisce copertura, e offre un grado di protezione dal fuoco nemico.
9.4.3 – Linea di vista e terreno durante il Fuoco: oltre alla gittata di un'arma, la LOS è il fattore principale nel determinare a cosa un modello può sparare. Applica le seguenti regole al Terreno: 
•	i Terreni Limitanti bloccano la LOS se più alti del modello.
•	Quando si combatte in una giungla, foresta o altra zona difficilmente penetrabile, segui le regole sottostanti per determinare il livello di Copertura offerto. Assicuratevi che tutti i giocatori siano d'accordo sul livello degli ostacoli che il terreno di gioco ha.
9.5 – Copertura e Fuoco: anche quando un modello ha la LOS su un modello nemico, egli può non colpire il bersaglio. Il Terreno fornisce diversi gradi di protezione ad un modello che ne trae vantaggio. Il Terreno che si considera giustamente capace di offrire Copertura deve seguire queste regole: 
il terreno deve giungere alla vita del modello che sta cercando di usarlo come copertura, ipotizzando che il modello in questione sia in piedi (la posa del modello non viene considerata, poiché si assume che il modello stia ricevendo il miglior vantaggio possibile).
N.B: i materiali degli elementi scenici saranno altrettanto importanti per determinare la protezione che l'elemento offre in gioco. 
9.5.1 – Copertura Pesante: un modello in contatto di base con un elemento scenico che offre Copertura si considera in Copertura Pesante, se l'elemento è fatto di materiale che è capace di fermare i proiettili, come metallo, plastica rinforzata, pietra etc.
•	sparare ad un modello che è sotto Copertura Pesante apporta una penalità di – 3 al valore RC del modello che spara. 
9.5.2 – Copertura Leggera: un modello in contatto di base con un elemento scenico che offre protezione si considera sotto Copertura Leggera, se il terreno è fatto di materiale che è molto meno abile a fermare i proiettili, come alberi etc.
sparare ad un modello che è in copertura Leggera apporta una penalità di -2 al valore RC del modello che spara.
9.5.3 – Copertura Oscurata: un modello che non è in contatto di base con un elemento che offre protezione, ma si trova entro 4” da quell'elemento scenico si considera Oscurato.
Sparare ad un modello oscurato apporta una penalità di -1 al valore RC del modello che spara.
N.B: a volte un modello può avere la LOS e la gittata su un nemico che implica un grado di difficoltà oltre il naturale raggio di queste regole.
Esempio: un modello punta un nemico entro la sua LOS e la gittata dell'arma. Comunque  la linea di fuoco deve essere descritta attraverso due finestre, attraverso una pila di sacchi e oltre un muretto. In questo scenario, il modello puntato non si trova a 4” pollici da qualsiasi Copertura. La gittata dovrebbe essere la sola penalità in questo scenario? Certo che no. 
In casi come questo, il senso comune prevale. Un grado di difficoltà dovrebbe essere applicato sul valore di protezione. Nel nostro esempio, la seconda finestra, la pila di sacchi e il muretto sono considerati Copertura. 
Tienilo in mente, potremmo determinare che il modello riceve un bonus da Copertura Pesante contro un'azione RC. Se, nell'esempio precedente, il modello puntato si trova solo dietro la seconda finestra e la pila di sacchi, si potrebbe considerare sotto Copertura Leggera.
9.6 – Sparare ai modelli su cavalcatura: i modelli su cavalcatura si colpiscono allo stesso modo dei modelli di base. Un avversario può scegliere di puntare indipendentemente alla cavalcatura o a colui che la cavalca, poiché sono considerati un'unica unità.  

11 – Morale : sul campo di battaglia, un soldato non combatte solo il nemico; deve affrontare le proprie paure. Ogni uomo ha un punto debole, vedere i propri compagni morire, essere sparato, o confrontarsi con un mostro venuto direttamente dall'inferno.
In UWZ, il processo col quale si trovano i punti deboli di un soldato si chiama Test di Morale. Il morale entra in gioco quando un modello si trova vicino ad un fattore che scatena paura, sia esso subire delle perdite, essere nel raggio d'azione di un potere sovrannaturale o un altro modello che causa paura. Il valore più importante riguardo il morale è il valore di Leadership (LD) del modello.
Modelli e Morale  
In UWZ, un modello ha a che fare con diversi gradi di intimidazione, che si rappresentano tramite dei Valori Paura, che serviranno per il test di morale. Questi valori possono avere effetti sull'unità in molti modi, in base all'entità del valore e alla situazione specifica. Alcuni modelli causano paura e timore e il loro Valore Paura rappresenta questo.
11.1 – Il Valore Paura: il Valore Paura ti comunica due cose sul modello o l'effetto in questione. La prima è il raggio entro il quale un modello nemico subisce gli effetti della   paura. La seconda è la penalità al valore LD sofferta per essere nell'area di effetto della paura.
•	Per ogni punto di Valore Paura, il modello impaurisce gli altri modelli fino ad 1”. Un Valore Paura di 4 vorrà dire che il modello impaurirà tutti i modelli entro 4”
•	ogni modello entro l'area di effetto della paura avrà la sua LD ridotta del Valore Paura, fino a che rimane entro l'area.
Ogni modello con un Valore Paura che causa una ferita ad un nemico entro l'area d'azione della paura causa un test di morale per ogni modello della squadra di cui fa parte il nemico ferito, che si trova ancora nell'area alla fine del turno del modello che causa paura.
11.2 – Il Test di Morale: talvolta gli eventi, come perdere metà o meno dei membri della tua squadra, richiedono un test di morale. In questi casi, dovresti effettuare anche un test di morale. Le seguenti regole si applicano in entrambi i casi: 
N.B: i test di morale si effettuano alla fine dell'attivazione della squadra che ha causato le condizioni.
Esempio: una squadra di Fanteria Corazzata Capitol spara e uccide più della metà di una squadra di Milizia Bauhaus. Alla fine dell'attivazione della squadra di Fanteria Corazzata, ciò che rimane della squadra di Milizia è costretta a fare un test di morale.
11.2.1 – Panico: se il modello o la squadra fallisce il test di morale LD, si considera che sia stato preso dal panico. Ai modelli presi dal panico si applicano le seguenti regole:
•	i modelli presi dal panico devono effettuare un test LD per avvicinarsi a ciò che ha causato il panico. Un fallimento indica che l'azione è andata persa. 
•	I modelli presi dal panico subiscono un -3 ai valori RC, CC ed LD mentre si trovano sulla LOS del nemico.
•	I modelli presi dal panico non possono caricare, mirare, attendere, MP, o usare poteri sovrannaturali mentre sono sotto gli effetti del panico.
Di conseguenza la perdita di uomini fino ad un'intera squadra richiedono inoltre un test di panico. I modelli che falliscono il test sono considerati Traumatizzati.
11.2.2	 – Traumatizzato: se il modello diventa Traumatizzato, soffrirà i seguenti effetti :
•	deve usare un'azione per allontanarsi prontamente da qualunque cosa lo abbia traumatizzato. In aggiunta, le azioni seguenti all'allontanamento richiedono un test LD. Un fallimento indica che userà l'azione per allontanarsi ulteriormente dal nemico. In nessuna circostanza l'avvicinarsi a qualsiasi cosa lo lascerà traumatizzato.
•	Egli subirà un -6 ai valori RC, CC ed LD mentre si trova sulla LOS del nemico.
•	Egli non potrà caricare, mirare, attendere, MP o usare poteri sovrannaturali mentre subisce gli effetti del trauma.
11.3 – Riorganizzare e Morale: quando i soldati cadono in preda della paura, perdono la maggior parte dell'istinto combattivo. A questo punto, possono venir inspirati sia da un ufficiale che da un loro compagno a ritrovare il loro coraggio e tornare a combattere. In UWZ, questo processo si chiama Riorganizzare. 
11.3.1 – Riorganizzare una squadra: all'inizio dell'attivazione di una squadra indebolita, un giocatore può tentare di riorganizzare la squadra. Il leader della squadra in questione deve essere attivato per primo e spendere tutte le sue azioni disponibili per tentare di riorganizzare la squadra. Ogni tentativo costa un'azione.
Per riorganizzare, il giocatore della squadra in questione deve ottenere un risultato minore /uguale del valore LD del leader della squadra.
Il risultato di un'azione per riorganizzare la squadra possono essere i seguenti :
•	Successo: l'intera squadra entro la distanza di comando del leader non è più affetta dal panico, o passa dallo stato di Traumatizzata al Panico. Rimuovi o cambia i relativi segnalini.
•	Fallimento: la squadra è ancora affetta dal panico e l'azione usata per riorganizzare viene persa. Il leader può tentare di riorganizzare la squadra un'altra volta, ma subirà un malus di -3 alla LD sul secondo tentativo e -6 al terzo, in aggiunta alle penalità già applicate dallo stato di panico o trauma.  
•	Se il leader si trova entro la distanza di comando di un modello amico che ha un valore LD più alto, si può usare il valore di questo modello per il tentativo di riorganizzare la squadra. 
•	Un Individuo amico può tentare di riorganizzare una squadra affetta da panico o trauma se si trova entro la distanza di comando del leader, usando l'abilità speciale “Riorganizzare gli Altri”. 
11.4 – Attendere e Morale: è dura per un modello stare in attesa di un nemico quando è occupato a spaventarlo. perciò, qualsiasi modello in attesa perderà il suo status se fallirà il test di morale e subirà gli effetti della paura.
11.4.1 – Sparare in Corpo a corpo e Morale: quando un giocatore desidera che un modello spari in un corpo a corpo che coinvolge un modello amico, deve prima superare un test di morale con una penalità di -4. Se ha successo, effettua l'azione per sparare normalmente. Un fallimento indica che non si può sparare e l'azione si perde. 
N.B: alcuni modelli non hanno coscienza e nessuna paura di ferire i modelli amici in corpo a corpo sparando. Queste unità hanno una nota speciale nel loro profilo.
11.4.2 – Attaccare un modello amico: quando un giocatore vuole volontariamente attaccare un modello amico per qualunque ragione, deve prima superare un test di morale con una penalità di -8. Se ha successo, può attaccare. Se fallisce, non può attaccare e il modello perde tutte le azioni rimanenti quando inizia a rendersi conto di ciò che ha tentato di fare. Come è noto, alcune unità in UWZ non vengono mai colpiti da questi pensieri e ciò è indicato nel loro profilo.
11.4.3 – Circostanze speciali: qualche volta in UWZ, vi sono circostanze speciali dove gli effetti della paura e del panico variano di intensità dal normale, come l'effetto di un  potere o l'aspetto da incubo di un Nefarita. Qualunque sia il caso, queste istanze dovranno essere osservate, quando occorre. 
La tabella sottostante si deve usare in queste circostanze. A meno che queste speciali circostanze siano conosciute, la tabella seguente si usa solamente i modelli traumatizzati falliscono un test di morale tirando un D20.
Tiro	Effetto	
1 a 11 	Paura Incalzante: i modelli sono consumati da un terrore estremo e soffrono sia dell'indecisione che dell'incapacità di coordinarsi. Questo porta ad un dimezzamento del valore MV dei modelli in aggiunta agli effetti dell'essere traumatizzati.	
12 a 17	Regressione Forzata: i modelli soffrono gravi turbe mentali e sono capaci di un'azione che non sia di movimento per turno fino a che non si radunano. Tutti i tiri subiscono un malus di -8. 	
18 a 19 	Pazzia: i modelli tirano per la deviazione e spendono un'azione per attaccare il modello più vicino (amico o nemico) fuori dalla squadra in direzione della sua arma primaria. Tira per la deviazione durante ogni attivazione seguente fino a che non si radunano. Tutti i tiri si effettuano con un -6 di penalità.	
20	Orrore: i modelli, resi pazzi dal fallimento del test di morale, collassano e si considerano rimossi dal gioco come perdite, i loro cervelli sono ormai ridotti a gelatina	

12. Abilità e Capacità (elencate in ordine alfabetico) 
Le Abilità Speciali sono talenti innati appartenenti alle unità o capacità imparate con gli anni di addestramento. In ogni profilo del modello troverai le sue Abilità Speciali. Le loro definizioni sono elencate in ordine alfabetico qui di seguito. 

Ambush (Imboscata) 
Alcuni soldati sono capaci di celarsi velocemente, avendo un tempo più che sufficiente per fare un attacco a sorpresa. Un modello con l’Abilità Speciale Imboscata (Ambush) può riservarsi due azioni di Attesa (Wait) e può uscire dall’Attesa senza fare il test per il Comando (LD). I segnalini Attesa sono posizionati normalmente. Quindi se il modello fa due azioni di Attesa, semplicemente metti due segnalini Attesa vicino il modello. Il modello può usare tante azioni quanti segnalini Attesa ha in quel momento. 

Aura of Corruption (Aura di Corruzione) 
I modelli con questa abilità speciale emettono un’aura che danneggia i modelli mortali. Che sia contagio, tossine o radiazioni, i modelli mortali attivati entro un pollice dal modello con l’aura devono salvarsi verso un rischio ambientale di ATR 6. 

Aura of Darkness (Aura dell’Oscurità) 
I modelli con questa capacità sono circondati da un’aura di oscurità e paura che si estende a sei pollici dal modello in tutte le direzioni. Ogni nemico entro l’aura che vuole attaccare il possessore dell’aura deve resistere agli effetti di essa, superando un test per il Comando (LD) o non sarà in grado di attaccare il possessore dell’aura. Se l’attaccante fallisce il test, la sua azione è persa. 

Barbs of Algeroth (Aculei di Algeroth) 
I modelli con questa abilità causano la crescita di [dense think thorns] all’interno del raggio PB della loro posizione. Questo rappresenta terreno tortuoso (rough terrain) per i modelli nemici. I modelli amici possono passare senza alcuna ostruzione. 

Beheading (Decapitazione) 
I modelli con questa abilità speciale possono, in certe condizioni, tagliare la testa al loro avversario. Se il risultato del colpo portato dall’attacco, toglie all’avversario l’ultima ferita, inferiore alla quarta, i modelli con questa abilità avranno successo e decapiteranno il loro nemico. I modelli decapitatori non possono decapitare avversari che sono grandi più di una taglia (SZ) superiore ad essi, o avversari che non hanno una testa visibile. Se la decapitazione è eseguita, i modelli nemici entro la distanza di comando saranno affetti da un Rango di Gravità (Dire Rating) di 3 per il resto del turno, mentre i modelli amici a distanza di comando saranno ispirati e acquisteranno un +3. 

Berserk (Furia) 
[…] 
le carneficine incitano un’Unità con questa abilità speciale. Quando un modello esegue la sua prima uccisione, egli deve fare un test di LD per determinare se diventa furioso e va in stato Berserk. Se il modello supera il suo test di LD, egli è insensibile ai bagni di sangue e tiene sotto controllo le sue facoltà. Mentre invece il modello è in Berserk, egli guadagna un +4 in CC e un +2 in ST. Comunque, la sua sete di sangue lo rende spericolato, riducendo la sua AR di -4. Come di consueto, egli deve attaccare il nemico più vicino in LOS. Inoltre, il modello furioso non soffre le penalità associate per la rottura della Distanza di Comando, dato che loro sono intenti a riversarsi nel sangue. Le Unità nella collera del Berserk ignorano i test per il Morale. Comunque i modelli influenzati dagli effetti del Morale (Panico o Rotta) non possono andare in Berserk fino a che loro non si Riorganizzano (Rally) con successo. I modelli caricati da altri non possono andare in Berserk; essi devono iniziare una carica per liberare la loro furia omicida. La furia termina quando il modello berserker spende un’azione in cui non ha obiettivi nemici nel suo raggio di carica. Lo stato Berserk non finirà fino a che non ci siano le condizioni prima descritte, o se il modello muore. 

Blessed (Benedetto) 
I modelli con questa capacità sono particolarmente resistenti agli effetti dell’Oscura Simmetria. Essi guadagnano un +2 nei loro valori Comando (LD) e Potere (PW), quando le usano per salvarsi contro i poteri sovrannaturali dell’Oscura Legione. 

Blind Fighting (Combattimento Cieco) 
Addestrati per anni a contare sui gli altri sensi differenti dalla vista, questi guerrieri soffrono meno penalità per i combattimenti nell’oscurità. Essi hanno bisogno di poca luce per individuare il loro obiettivo e poterlo attaccare normalmente. Nell’oscurità, i modelli con questa abilità hanno una line di vista (LOS) regolare di 16” e subiscono due punti in meno sulle penalità date dall’oscurità. 

Blood Barbs of Valpurgius (Aculei Insanguinati di Valpurgius) 
I modelli con questa abilità causano la crescita di spine [semi-sentient] che si dibattono dalla base del modello e si estendono fino al raggio di PB. I modelli amici entro la zona di formazione delle spine ricevono l’abilità del Combattimento Ravvicinato (Close Combat Training) a livello 2, dovuto dalla natura dell’intervento delle spine. 

Bodyguard (Guardia del Corpo) 
Le guardie del corpo sono addestrate a sacrificare le loro vite per l’incolumità dei loro protetti sotto il loro incarico e cercano di intercettare gli attacchi mirati ad essi. Una volta schierate, esse assumeranno una posizione protettiva subito dietro il loro protetto, seguendolo discretamente a corta distanza. Questi modelli non si attivano normalmente. Loro invece muovono automaticamente con il loro protetto, sempre appena dietro di lui, pronti ad intervenire appena una minaccia si presenta. Qualsiasi attacco che prende di mira il protetto sotto la loro custodia richiamerà la guardia del corpo a prepararsi per entrare in azione. Il modello muoverà avanti a contatto di base con il suo protetto, posizionandosi direttamente tra l’attaccante e il protetto. La guardia diventerà poi l’obiettivo di quell’attacco e di qualsiasi attacco successivo che incrocerebbe la sua base, fino a che la guardia del corpo sopravvive. Poiché la guardia del corpo non sta facendo nessun tentativo per evitare il fuoco nemico, i successivi attacchi a distanza (ranged combat) dopo il primo aggiungono un bonus di +2 in RC. Se il loro protetto è soggetto ad una carica, alla guardia del corpo sarà automaticamente permessa una controcarica. Se il loro protetto è soggetto ad un [overwhelm], egli sarà sempre tirato fuori dalla zona di pericolo. Le guardie del corpo sono estremamente guardinghe, e per questo guadagnano uno spot check automatico contro un modello nascosto che tenta di caricare il loro protetto. Se il nemico è individuato, alla guardia del corpo sarà permessa una controcarica all’attaccante nascosto. 

Camouflage (Camuffamento) (Livello 1-3) 
Alcune unità sono esperti nel mimetismo all’interno del loro ambiente, riguardo l’abbigliamento per occultarsi e la manipolazione attenta del terreno circostante. Quando le forze nemiche tentano di sparare ad un modello con l’abilità speciale Camuffamento che ha anche una copertura: 
• subiscono un –LV (livello indicato) di penalità nel loro valore RC 
• subiscono un –LV di penalità nel loro valore Comando (LD), in aggiunta agli altri modificatori, quando quando fanno uno Spot Check per localizzare il modello con Camuffamento. 
Questo effetto non è cumulativo con gli effetti del terreno. 

Carnivorous Birth (Nascita Carnivora) 
[...] 
In qualsiasi momomento durante la propria fase, il giocatore può selezionare una squadra nemica base (grunt) dalla quale la bestia apparirà. Il modello più lontano dal leader della squadra, è l’infetto con la bestia dentro il suo corpo. Appena prima della nascita, la bestia all’interno prenderà il controllo del modello ospite muovendolo avanti di sei pollici in qualsiasi direzione, a condizione che egli non sia nella linea di vista (LOS) di un modello nemico che è all’interno del raggio corto (SR). Se non si può trovare questa posizione, il modello non può essere schierato in quella squadra e dovrai sceglierne un’altra. Una volta ottenuta una “nascita” appropriata, il modello strapperà il suo guscio (il corpo del mortale), uccidendo l’ospite al costo di un’azione. Sostituisci il modello dell’ospite con l’assalitore invisibile, e continua l’attivazione normalmente. 

Channel (Incanalare) 
Le unità con questa abilità speciale sono aperti al sovrannaturale, e possono usare i suoi vari poteri. Il livello al quale il modello può Incanalare (Channel) determina i tipi di Poteri Sovrannaturali che egli può usare. Il potere specifico che un modello può Incanalare verrà indicato nel suo profilo. Per ulteriori informazioni, vedere la seziona Incanalamento (Channeling). 

Channeling Medium (Medium Incanalante) 
I modelli con questa abilità possono subire un intenso e complesso processo di legame psichico che gli permette di usufruire di un condotto per i poteri di incanalamento. Se il medium è all’interno del raggio di comando dell’incanalatore cui è legato, i poteri incanalati dall’incanalatore saranno emanati dal medium come se avesse lanciato lui stesso il potere. 
[…] 

Climb (Arrampicarsi) 
Come l’altezza può essere un vantaggio in guerra, l’abilità per scalare terreni difficili è una capacità importante per un modello. Unità complete di soldati capaci di scalare muri, alberi, e ripide colline fatte per certi avversari pericolosi. Le unità con questa abilità speciale sono scalatori esperti e possono scalare velocemente terreni verticali e costruzioni con una possibilità di fallimento fortemente ridotta. Questi modelli possono Arrampicarsi (Climb) agli elementi in questione utilizzando il loro normale raggio di movimento ogni Azione, e non rischiare mai di fallire e subire danno. Il modello farà ancora il test di arrampicata come previsto: un risultato di 20 con il dado significa che il modello perde un’azione nel tentativo della propria manovra di appigliarsi meglio. 

Close Combat Training (Addestramento nel Combattimento Ravvicinato) (Livello 1-4) 
Unità addestrate estesamente nella sincronia e nelle tecniche del combattimento corpo a corpo possono risultare difficili per un nemico atterrato con un colpo ravvicinato. Un modello con l’abilità speciale dell’Addestramento nel Combattimento Ravvicinato (Close Combat Training) impone una penalità uguale al livello indicato, sulla statistica CC del modello nemico che tenta di colpirlo da vicino. Esempio: un modello con Livello 3 di Addestramento nel Combattimento Ravvicinato ridurrà il CC dell’avversario che lo sta attaccando di -3. 

Commander: Unit 
I Comandanti di Unità, hanno l’abilità di dirigere come Comandanti le squadre amiche dello stesso tipo. Le miniature con l’abilità speciale Unit Commander possono utilizzare un’azione per Attivare una squadra amica di tipo simile (al loro) sempre che il Leader della squadra sia entro la distanza di Comando della miniatura. Se una squadra è senza leader, almeno un modello deve essere entro la Distanza di Comando affinché venga attivata in questa maniera. Questa abilità può essere utilizzata solo una volta per turno. I Leader con l’abilità Commander possono anche spendere un azione per unirsi a una squadra di tipo simile e assumerne il comando. Essi saranno considerati, per tutti i fini e gli scopi, un membro della squadra in questione e agiranno come leader di squadra fintanto che sono congiunti (alla squadra). Assumere il comando di una squadra attiverà automaticamente la squadra in questione, a meno che sia già stata attivata. A meno che sia descritto specificatamente altrimenti, le personalità con questa abilità speciale possono prendere personalmente il comando di una squadra amica solo se il loro punteggio LD è almeno tre punti più alto di quello dell’attuale leader di squadra. 

Commander: Division 
I Division Commander ottengono tutte le abilità di un Unit Commander, ad eccezione che essi hanno l’abilità di dirigere qualsiasi squadra amica nell’esercito. I Division Commander possiedono inoltre l’abilità di Riorganizzare (Rally) una squadra o un modello individuale entro la distanza di comando della miniatura che “riorganizza” al costo di un’azione. L’azione riorganizzare (Rally) è descritta oltre nella sezione relativa al Morale del manuale (e nelle FAQ). 

Commander: Force 
I Force Commander ottengono tutte le abilità di un Division Commander, eccetto che essi possono attivare una qualsiasi squadra il cui Leader si trovi in LOS. La presenza di un Force Commander è inoltre necessaria perchè un Forward Observer richieda un supporto esterno (off-board; si tratta delle Fire Mission). 

Combat Reflexes 
Unità con questa abilità speciale hanno una sensibilità innata per evitare gli attacchi in battaglia. Un modello con Combat Reflexes aggiunge +3 ai suoi tentativi di Dive for Cover. 

Counter Insurgency
Miniature con l’abilità Counter Insurgency sono schierate senza il vantaggio delle carte schieramento. Esse sono considerate nascoste finché non vengono attivate. Durante il primo turno, i modelli con l’abilità Counter Insurgency che si trovano in distanza di comando di una qualsiasi carta schieramento amica non rivelata, impediscono che queste carte vengano individuate dalle unità di ricognizione nemiche e dai tentativi di avvistamento (Spot). 

Deadshot 
Un modello con l’abilità Deadshot è incredibilmente abile con le armi da fuoco e può sparare nel Corpo a Corpo (Firing in Close Combat) senza paura di colpire miniature amiche e senza un test di LD. Inoltre un colpo mancato non metterà in pericolo i modelli amici. 

Demolition Training 
Il semplice potere e la distruttività della maggior parte degli esplosivi militari richiede che il loro posizionamento sia fatto con grande attenzione e addestramento. Molte volte un sodato non addestrato ha scoperto il pericolo in operazioni del genere. Le miniature con questa abilità sono esperti del campo. Le loro cariche esplosive possono distruggere postazioni di difesa statiche, dilaniare i soldati, o anche distruggere armature semoventi. (Inoltre,) spesso più importante, l’avanzata nemica è tipicamente rallentata o anche arrestata quando si trova di fronte un campo minato ben posizionato. Il numero delle azioni richieste, il danno, e l’area d’effetto sono indicate nella descrizione delle cariche. Le cariche (esplosive) sono acquistate come load-out addizionali. Questi oggetti sono dettagliati più avanti nella sezione Weapons & Equipment di questo libro. 

Dire Rating (level 1 – 5) 
Modelli con l’abilità Dire Rating sono in grado di indurre paura o terrore nei loro nemici. Il numero che segue il Dire Rating indica sia il potere dell’abilità di causare terrore del modello, sia l’estensione della sua aura di paura. All’interno di quest’area d’effetto le miniature devono sottrarre questo numero dalla loro LD quando effettuano test di morale. 
Esempio: un modello con Dire 4, avrà un raggio di 4” in cui le miniature avranno – 4 alla loro LD per i test di morale. 

Disguise 
Alcuni modelli hanno l’abilità di mescolarsi nel campo di battaglia, rendendo difficile differenziarli dalle truppe amiche vicine. Essi intercettano e duplicano i segnali sul campo di battaglia, e prendono posizione così da creare confusione nell’ambito dell’identificazione dei bersagli. 
Una miniatura che desidera utilizzare questa abilità deve essere in raggio di comando con un modello nemico simile, e un nemico deve bersagliarlo con un attacco a distanza a lungo raggio (Long Range) o da distanza più grande. Se queste condizioni sono raggiunte, la miniatura può tentare di trarre in inganno il nemico, facendogli pensare che lui o lei siano in realtà degli amici. 
Se si è bersagliati nella maniera descritta sopra, il difensore deve dichiarare desidera utilizzare l’abilità Disguise per evitare l’attacco. Il modello attaccante deve effettuare un test LD. Il fallimento indica che lo stratagemma ha avuto successo, e il modello attaccante si asterrà dal tirare a modelli nella squadra camuffata per il resto del turno. Essi saranno considerati per tutti gli intenti e gli scopi, dei modelli amici. L’azione d’attacco non è persa, ma deve essere utilizzata in altro modo. 

Dissention 
Alcuni modelli sono conosciuti per la loro capacità di seminare i germi del dubbio e del sospetto nei ranghi dei nemici. La mera presenza di una unità del genere fa affiorare nei nemici ogni sorta di oscure paure, che impostori si sono infiltrati nei loro ranghi. L’effetto di questi dubbi è che ogni modello che si attiva entro 12” da un modello con Dissention, soffre di una penalità di -2 sui tiri che coinvolgono la LD per la durata del turno. 

Dominating Whisper 
Il dubbio è l’hobgoblin del successo, la piccola morte che trattiene gli uomini dal loro potenziale. 
Il dubbio è l’esitazione che tira indietro gli uomini nelle paludi primordiali dell’inerzia, uno stato che li rende vulnerabili alla manipolazione, al tradimento e alla paranoia; esposti a legioni di altre piaghe psichiche troppo numerose per essere contate. 
Il dubbio è l’ingresso attraverso cui l’ambizione e la doppiezza guadagnano l’accesso all’anima dell’uomo, ed è attraverso questo portale che la volontà di Semai trova un’entrata. Per tutta la storia la voce interiore che sussurra sommessamente alle spalle della mente non è stata niente meno che la sottile influenza dello stesso Principe della Falsità; per ridurre l’uomo dal suo livello al bestiame attraverso il quale l’Anima Oscura potrà dominare una volta ancora questa realtà. Esseri che sono abili nell’applicazione del dubbio e dell’incertezza sono in grado di far diventare il sussurro normalmente impercettibile in una forza dominante capace di far rivoltare qualcuno contro la sua stessa famiglia, i suoi principi, e anche la sua fede. 
Al costo di una azione questi modelli possono insinuare suggestioni telepatiche nella mente di un modello mortale in raggio di comando e LOS. Il bersaglio deve fare un test LD, con una penalità pari alla differenza di livello LD fra l’attaccante e il bersaglio. Miniature con più di una ferita ottengono un tiro salvezza per ferita. Miniature la cui LD effettiva sia più alta di quella dell’attaccante, o con più di tre ferite non possono essere dominate in questo modo. 
Il fallimento significa che il modello è stato corrotto dalla massa di menzogne, bugie e falsità infilate nella loro coscienza. Rimpiazzate il modello con un Legionario Eretico. 
Legionari creati in questo modo sono considerati parte della squadra del modello attaccante, con l’attaccante che agisce come leader di squadra. Se non erano stati attivati prima della loro conversione, possono attivarsi durante il turno dell’attaccante, così come se il modello fosse stato parte della squadra per tutto il tempo. 
Ectoplasmic Feast 
Da quando l’uomo emerse nella luce dell’auto consapevolezza, il potere dell’Anima Oscura cercò di portarlo fuori. Nell’uomo, la Grande Oscurità trovò un veicolo (o recipiente) malleabile, un ricettacolo di potere illimitato. Da quei primi passi, le emozioni sono state la chiave al potere dell’Anima Oscura sulla carne. Da un luogo lontanamente rimosso da noi stessi, il Grande Nemico manipola i cuori degli uomini e con le loro passioni primitive essi nutrono la sua fame insaziabile. Coloro che si rendono conto di essere attirati verso l’Oscurità e vi si sottomettono volontariamente, scoprono che l’Oscurità ha passato loro (alcuni) aspetti della sua stessa malvagità. In quasi tutte le epoche dell’uomo ci sono storie di uomini che hanno mostrato poteri e abilità molto oltre quelle dei loro fratelli e sorelle. 
Queste storie sono diventate ancora più frequenti mentre il tempo passava, e l’Anima Oscura diventava più forte. A volte liquidate come fiabe di fanciulli in realtà questi poteri esistono. Ad oggi l’umanità nega la verità di questi, e seppellisce i segni di queste verità nelle istituzioni, nelle prigioni, e nei manicomi, nella vana speranza che la negazione possa salvarli. Con il ritorno dell’Oscura Legione nei mondi dell’uomo, la fame dell’Anima Oscura si è manifestata ancora più grande (tenfold), e i suoi seguaci sono emersi alla luce ancora una volta. 
Modelli dell’Oscura Legione con l’abilità Ectoplasmic Feast, divorano l’energia vitale dei modelli che uccidono in corpo a corpo. Come un potente oppiaceo, questi malvagi guadagnano un’impennata di euforia composta di sensazione di invulnerabilità e potere; torrenti (?) rabbiosi di energia che scorrono attraverso di loro. Modelli uccisi in questo modo sono immediatamente e per sempre morti. Nessuna capacità medica può aiutarli. Modelli che fanno Feast in questo modo guadagnano +2 CC e sono immuni dagli effetti del morale per il resto del turno. (tutte ‘ste storie per una cagatina del genere…) 

Enhanced Charge (level 1-3) 
Miniature con questa abilità possono aggiungere il loro livello pollici al loro movimento durante le cariche. 

Espionage 
Utilizzando una rete di informatori e spie un modello con questa abilità è in grado di fornire al proprio esercito informazioni ineguagliabili. Nel momento in cui questa abilità è utilizzata, il giocatore avversario deve annunciare quale unità attiverà in seguito (=la prossima unità che attiverà). Questa decisione è vincolante. 

Execution 
Alcuni uomini guidano con l’esempio, altri con la gentilezza, gli Executioner conducono con la paura. 
Un modello con l’abilità Executioner ha il potere di prendere duri giudizi sul campo quando è richiesto nello sforzo di motivare il morale dei suoi uomini che sta calando. Se l’Executioner ferisce un modello amico che sta attualmente risentendo degli effetti del morale, allora tutti i modelli amici si riorganizzano (Rally) automaticamente. L’Executioner non necessita di un test di Morale per attaccare modelli amici in questo caso; il debole di volontà e il cane codardo che egli ha giudicato indegno, si è guadagnato questo fato. 

Fast Shot (level 1-3) 
Alcune unità possono sfoderare le loro armi da fuoco per un colpo più velocemente che altre. Aggiungete il livello di questa abilità al valore LD del modello quando prova a sparare dall’attesa. 

Feast 
Alcune unità estraggono l’energia da un altro essere vivente per sostenersi o riparare danni, sia bevendo il sangue della loro vittima, che succhiando la stessa energia vitale dal corpo della vittima. Se un modello con l’abilità Feast uccide un qualsiasi modello avversario Mortale, amico o vittima, egli può utilizzare un’azione per svuotare il corpo. Se l’azione Drain è eseguita, la miniatura può ristabilire una ferita al suo profilo. Un modello utilizzando l’abilità speciale Feast non può guadagnare più ferite di quelle che aveva originariamente nel suo profilo. Un modello in CC non può utilizzare Feast. Qualsiasi miniatura entro 3” di un modello che utilizzi l’abilità speciale Feast deve fare immediatamente un tiro di Panico con una penalità Dire di 3. 

Ferocity 
Le unità con questa abilità possono attaccare brutalmente con una determinazione per causare enormi danni fisici. Modelli con l’abilità speciale Ferocity guadagnano un bonus aggiuntivo di +2 CC e +1 DAM quando Caricano o Controcaricano. 

Flendish Torturer 
La ossa e la carne sono fragili, la mente è debole. Queste sono le tristi realtà dell’essere mortali. Noi soffriamo, urliamo e infine moriamo. In molti casi la fuga della morte è un’alternativa benvenuta ai dolori della mortalità. Alcuni esseri sono in grado di sfruttare le fragilità della carne in modi che possono frantumare la delicata psiche e i corpi delle loro vittime. Questi mostri possono trascinare un leader altrimenti ispirato nelle profondità dell’agonia riempita di follia. Essi possiedono l’intima conoscenza di cosa causa un dolore mortale e possono applicare questa conoscenza in modi impensabili prima di concedere la dolce liberazione della morte. Se un modello con questa abilità infligge l’ultima ferita a un modello con l’abilità speciale Division Commander, quel modello sarà torturato per informazioni. Il torturatore guadagnerà gli stessi benefici come se avesse usato l’abilità speciale Espionage. Inoltre il torturatore sarà capace di inviare queste informazioni ad ogni squadra entro 9” di distanza. Se esse passano un test LD, potranno essere attivate come gli fossero stati dati ordini da un comandante. 

First Strike 
Alcuni duellanti sono così rapidi e agili con le loro armi da mischia che possono sempre guadagnare il primo colpo. Questi modelli possono sempre attaccare per primi durante Controcariche o Brace. 

Form Fireteam 
Alcune Unità sono addestrate ad agire in coppia sul campo di battaglia, fuori dalla normale formazione di squadra. Queste unità possono dividersi dalla squadra per guadagnare una posizione tattica e offrire supporto al resto della squadra. Modelli con l’abilità speciale Form Fireeam sono schierati normalmente con il resto della squadra. Una volta che la squadra è attivata possono dividersi dal resto della squadra e uscire dalla distanza di comando. Per il resto del gioco sono considerati una squadra separata e possono attivarsi indipendentemente dalla loro squadra di origine. Se più tardi una unità di questo tipo entra in distanza di comando con un modello simile (anche lui separato come fireteam) essi possono unirsi per formare una nuova squadra. Questi modelli sono ora considerati una squadra senza leader e seguono le regole per le squadre senza leader. 

Forward Observer 
I Forward Observer sono modelli addestrati nei metod e nelle procedure concernenti l’individuazione per supportare il fuoco indiretto oltre alla responsabilità più grande e ancora più critica di supportare i Force Commander nel richiedere Fire Mission sul nemico. Vedere la sezione Fire Mission & Forward Observer per i dettagli. 

Foul Wind 
Modelli in grado di urlare il Foul Wind sono davvero terribili. Una volta per turno questi modelli possono emettere enormi spruzzi di fumo malato nero e grigio che vomitano dalla loro bocca. Quando questa raffica è diretta verso un (modello) mortale appena ucciso, i resti si alzeranno il turno successivo come un Legionario Benedetto. 

Group Assault 
Alcune unità sono addestrate a combattere di concerto, unendo gli attacchi fino a creare un assalto pressoché continuo. Questi modelli con Group Assault ricevono un bonus di +1 CC e +1 DAM ad azione di Attacco per ogni modello amico che è in Contatto di Base con il modello nemico. Questo bonus è in aggiunta ai bonus per Attaccanti Multipli. Comunque, il bonus limite massimo per un attacco di gruppo è +4, +4, senza tener conto del numero di attaccanti presenti. 

Guerrilla Training 
Combattenti di guerriglia sono maestri nella redirezione sul campo di battaglia, comparendo in un punto solo per tornare a svanire nel paesaggio come fantasmi. 
Possono frustrare gli eserciti più potenti, sfuggendo alle forze superiori solo per comparire dal nulla più tardi e attaccare dove le linee sono più deboli. 
Le unità con Guerilla Training si dispongono all’aperto (=sul campo). Una volta che tutte le unità sono state schierate, (incluse Outmaneuvring Units, cioè infiltrati e simili), le unità di guerriglia possono essere rimosse dal tavolo a discrezione del giocatore. 
Una volta rimosse, esse possono essere riposizionate ovunque nella zona di Schieramento amica all’inizio del secondo turno, e possono essere utilizzate normalmente successivamente. 
Queste unità sono anche addestrate nell’uso della copertura e dell’occultamento. Esse impongono una penalità di -1 RC a ogni unità che tenti di sparar loro, in aggiunta ad ogni altro modificatore. 

Gunslinger 
Un Gunslinger è un vero maestro nell’arte della pistola, capace di sparar fuori colpi in tutte le direzioni e di scegliere i propri bersagli a piacere. 
Un modello con l’abilità speciale Gunslinger può scegliere di sparare a un modello che si trova alle sue spalle se è entro la LD in pollici del Gunslinger. Quindi un Gunslinger ha un arco di fuoco di 360°. 

Hate (Livello 1- 5) 
Alcune Unità provano una profonda avversione per un individuo o un gruppo di persone e andranno ad attaccare a qualunque portata il centro del loro odio. Un modello con l’abilità speciale Hate avrà scritto nel suo profilo l’oggetto del loro odio. Un modello con l’abilità speciale Hate deve seguire le seguenti regole: 
• I modelli possono aggiungere il valore del loro odio ai tiri di Tac-Sense utilizzati per attaccare il soggetto del loro odio 
• I modelli che causano test di Morale, i quali siano anche il soggetto dell’odio in realtà istigano i loro assalitori. Le miniature aggiungono il proprio livello di odio alla loro LD quando fanno test di Morale contro degli avversari odiati. 
• I mpdelli non cesseranno volontariamente un combattimento contro modelli odiati. (=non fanno break away dal CC) 

Impenetrability 
Alcune cose nel mondo di Mutant Chronicles sono corazzate molto pesantemente contro le convenzionali armi balistiche. I modelli con Impenetrabilità hanno questo valore accresciuto di resistenza balistica già aggiunto nel valore AR del loro profilo. Modelli con armi AV ridurranno il punteggio AR del fattore segnato. 
Modelli con questa abilità speciale sono completamente immuni alle armi naturali senza punteggio AV. 
(Vedere correzione sulle FAQ) 

Impersonation 
Gli individui con questa capacità sono una combinazione di maestria nel commando e nell’assassinio. 
Mischiandosi all’interno dei ranghi e delle fila di soldati di altre squadre amiche meno letali fino a quando il momento è propizio, questi modelli possono balzare sul loro obiettivo quando meno se lo aspettano. Molte volte un comandante ha perso la sua vita quando un soldato Ashigaru piuttosto ordinario è scattato su di lui senza avvertimento, assalendolo con le capacità di un Deathbringer Mishima. 
Quando un modello con Impersonation è acquistato, il giocatore che l’ha comprato deve marcare in modo chiaro sulla carta di schieramento in quale squadra il modello Impersonatore si sta nascondendo. 
Come fare questo sta al giocatore in questione, ma non ci deve essere assolutamente nessun dubbio riguardo alla squadra in cui si trovi. Questa carta è tenuta in riserva come se il modello fosse un Unseen Assailant. 
L’Impersonatore assumerà l’identità di un soldato medio nella squadra. Così, la squadra in cui l’Impersonatore si sta nascondendo deve avere un minimo di quattro soldati non-specialisti. La squadra è schierata normalmente e per tutte le decisioni e gli scopi agirà come se non fosse altro che quello che sembra. Però in qualsiasi momento durante l’attivazione di questa squadra il giocatore che la controlla può rimpiazzare il prossimo modello da attivare con l’Impersonatore, sempre che quel modello non sia il leader della squadra o uno specialista. Una volta che l’attivazione del modello Impersonatore è compiuta, l’attivazione della squadra continua normalmente. 

Infiltrate 
Mentre una forza di combattimento ben addestrata è importante in una battaglia, conoscere la posizione del terreno nel quale una battaglia deve essere combattuta è un vantaggio senza precedenti. 
Modelli con questa Abilità Speciale sono posizionati dopo che tutti gli altri modelli sono stati schierati e dopo che gli spot check di individuazione sono stati risolti. L’Unit Card può essere posizionata ovunque sul tavolo, ad eccezione della zona di schieramento nemica e all’interno di 12” di modelli nemici. I modelli possono essere piazzati in LOS di modelli nemici, sempre che siano in copertura o schierati in MP. 

Insinuative Visions 
Benché si dica che il subconscio processa le esperienze della giornata e rigenera il corpo, esso genera anche una considerevole energia psichica; energia da cui il Signore dei Sogni trae sostentamento. Benché il Padrone dei Sogni si nutra dei sogni e delle speranze dei dormienti, egli anche lascia aperte quelle apparizioni ai suoi discepoli prescelti. 
Esercitando una spaventosa forma di telepatia, quelli con questa abilità inseriscono visioni orrorifiche all’interno del subconscio delle loro vittime. Una volta sul campo di battaglia le vittime vedono queste apparizioni del subconscio nella forma di nemici allineati contro di loro. In effetti, è come se gli incubi di uno fossero diventati realtà. I modelli nemici all’interno del raggio di comando del telepatie riceveranno sensazioni sinistre di deja-vu, realizzando le loro peggiori paure indicibili. Essi soffriranno un -2 alle loro caratteristiche CC e LD e saranno incapaci di controcaricare modelli nemici. 
Le stesse immagini insidiose che paralizzano i loro nemici servono per avere l’effetto opposto sui loro alleati. 
I modelli amici all’interno del raggio di comando del telepatie noteranno una rassicurante debolezza nel nemico, una debolezza che hanno visto nei loro stessi sogni. Così riceveranno un bonus di +2 alle loro caratteristiche CC e LD. 

Inspiration (Livello 1- 5) 
Alcuni ufficiali e individui proiettano come un’aura di autorità, intimidazione, o sono così rispettati dai loro pari/sottoposti, che essi possono motivare gli altri e rafforzare il Morale nei momenti di difficoltà e di panico. I leader con questa abilità possono aggiungere il loro livello di Ispirazione al valore effettivo di LD sia per sé stessi che per i modelli amici all’interno del loro raggio di comando. 

Irresistibile Parley 
La seduzione non è limitata ai piaceri della carne. Spesso è il fascino del potere, il successo, l’avanzamento, che sono considerati così attraenti. Alcuni esseri sono capaci di manipolare le parole e le idee, in un modo così abile che gli altri che li ascoltano, anche nemici, sono spinti all’azione. È il dono spesso utilizzato da litigator, autorità e politici. Parlando con toni dolci e frasi rassicuranti, questi modelli sono esperti negoziatori e sedottivi manipolatori. Hanno un modo di fare unico e persuasivo che qualsiasi premessa, non importa quanto implausibile, sembra ragionevole. 
Le miniature nemiche all’interno del raggio di comando di un modello del genere, che finiscono il turno in stato di panico devono fare un addizionale test di LD, usando la loro statistica personale non modificata di LD. Tira separatamente per ogni modello. I modelli che falliscono soccombono al richiamo insidioso del nemico, e cadono in uno stato di rotta (=Broken). Modelli in rotta all’interno della distanza devono ugualmente fare un test. Quelli che falliscono accetteranno i termini apparentemente ragionevoli del nemico e si arrenderanno. Rimuovili dal gioco. 

Keen Eyes 
I modelli con questa abilità speciale possiedono eccezionali capacità di osservazione. Le miniature con questa abilità speciale guadagnano un bonus di +2 quando cercano di spottare modelli nemici nascosti. 

Killing Stroke 
Anni di allenamento ed esercizi di addestramento hanno prodotto un guerriero con l’abilità di trasferire la sua forza interiore in un colpo devastante da poter spezzare la pietra. Senza tener conto dell’arma utilizzata, guerrieri con Colpo Mortale sono avversari formidabili, capaci di potenziare qualunque strumento brandiscano. Questa abilità speciale simula un attacco particolarmente brutale o mortale. 
Essa da all’arma da corpo a corpo in questione un addizionale modificatore (x1 ). 
Esempio: se un modello con Killing Stroke ha un’arma con DAM 13, ora si considererebbe con DAM 13(x2). Se aveva un DAM (13x2) ora sarebbe 13(x3). 

Leap 
Alcune unità hanno una immensa forza nelle loro gambe, che permette loro di saltare incredibilmente alto. Un modello con questa abilità speciale può spendere un’azione per saltare in alto quanto il suo MV in pollici. Se l’unità atterra in Corpo a Corpo, si considera come una Carica, che non può essere controcaricata. 
Inoltre modelli l’abilità speciale Leap possono saltare oltre modelli della propria SZ o più piccoli. Un modello che salta deve obbedire alla normale priorità di bersaglio. 

Litany of Madness 
Ci sono alcuni che sostengono che la follia non sia altro che genio incompreso, che i pazzi operino su un livello incomprensibile per gli umani più normali. 
Se questo sia vero o meno può darsi che non si saprà mai, benché l’osservazione dei servitori dell’Apostolo della Follia sembri indicare una sinistra intelligenza all’opera. I borbottii incoerenti degli squilibrati contengono al loro interno sottili comandi, che trovano presa nei recessi segreti della mente, luoghi fertili ai semi di Muawijhe. Modelli con questa abilità farfugliano costantemente, continuamente biascicando in una combinazione di lingue e voci forti abbastanza per essere udite da tutti. L’effetto per i modelli mortali è piuttosto destabilizzante. Quelli in Short Range dai modelli farfuglianti soffriranno una penalità di -1 alla loro LD. Modelli in Point Blank soffriranno una penalità di -2 alla loro LD. Questa penalità è in aggiunta alle penalità da altri effetti indotti dalla pazzia, come Wail of Damned. La litania ha un altro effetto decisamente differente sui pazzi. I Karnophagi che si trovano nell’area d’effetto sono immuni agli effetti del morale finché il farfugliamento può essere udito. L’effetto sui Legionari Urlanti è ancora più pronunciato. I Legionari che si trovano fuori di comando, ma all’interno dell’area d’effetto del farfugliamento non rimarranno in confusione per una azione come gli altri modelli necrorganici che sono senza leadership. Invece il modello userà questa azione per muoversi direttamente verso il suono usando il percorso più diretto possibile. 
Essi continueranno a seguire il modello farfugliante in questo modo finché raggiungeranno il suo raggio di comando. Essi resteranno inattivi, mesmerizzati dal suono come se esso avesse un qualche significato calmante che possono capire soltanto loro. Le sole azioni che possono intraprendere sono azioni di movimento richieste per restare in raggio di comando del modello che farfuglia. Una volta che essi entrano nel suo raggio di comando si fermeranno di nuovo - mesmerizzati dal suono. 
Modelli così pacificati devono passare un test di LD prima di sottomettersi ai comandi di un modello che cerchi di riportarli allo stato di comando. Testate per ogni modello individualmente. Quelli che falliscono rifiutano di rispondere, ma il comandante è libero di tentare ancora spendendo una azione addizionale. 

Lurk 
C’è qualcosa di vero nei fiochi ricordi della nostra infanzia dell’uomo nero, di ombre che si appostano nei nostri armadi e sotto i nostri letti. Noi li scorgiamo con gli angoli dei nostri occhi, e quando abbiamo il coraggio di affrontare la loro presenza, là non c’è nulla. Tremiamo silenziosamente lanciando attorno occhiate, per cercare in quali ombre i mostri saranno saltati ora. 
Benché abbiamo rimosso queste memorie come poco più che ricordi d’infanzia, essi sono molto più di quello. In effetti sono percezioni dei servitori dell’Anima Oscura; servi intrappolati oltre questo piano d’esistenza, ancora in grado di rivelarsi parzialmente a noi nei sogni, o al bordo delle nostre percezioni. Modelli con questa abilità di appostarsi (lurk) sono predatori specializzati, esperti nell’utilizzo dell’Oscura Simmetria per rafforzare le loro capacità mimetiche, e come i fantasmi della nostra infanzia sono in grado di entrare o uscire di vista come se se non fossero reali. 
Questi modelli hanno tutte le abilità di uno Stalker di livello sei, ma quando vengono attaccati con successo in un attacco a distanza, mentre non sono ingaggiati in Corpo a Corpo, un salvataggio dal danno indica che essi svaniscono alla vista rientrando nella modalità Stalk, con grande dispiacere del loro attaccante. In effetti l’ultima cosa che l’attaccante può vedere è un gesto piuttosto profano. 
Benché questo sia molto probabilmente soltanto un saluto al tiratore nemico, è servito a fare dei modelli Lurk un obiettivo estremamente odiato. Così nessun modello può mai utilizzare Tactical Sense per evitare un Lurker come bersaglio, e i modelli devono sparare sul Lurker anche quando ingaggiato in Corpo a corpo con un modello amico. 

Medic (level 3-6) 
Le unità con questa abilità possono guarire i feriti o rianimare i compagni caduti. Solitamente i modelli feriti sono indicati con un segnalino ferita. I modelli che perdono la loro ultima ferita vengono contrassegnati con un segnalino Prone (o disposti sdraiati se il giocatore preferisce). I medici possono tentare di guarire qualsiasi miniatura entro 2” facendo un tiro sotto il loro livello di abilità Medic con un dado da 20. Possono tentare di guarire un qualsiasi dato modello solo una volta per turno,e in caso di successo, un segnalino ferita va rimosso. Il prossimo round il modello appena guarito può spendere una azione per rialzarsi e agire normalmente. Se il tiro è fallito la miniatura è rimossa dal gioco: una vittima di guerra. Inoltre alla fine di un dato turno, ogni modello che il Medico non è riuscito a guarire viene rimosso dal gioco. Essi muoiono prima che un Medico sia riuscito a raggiungerli.(vedere anche FAQ) 

Mist of Semai 
Volute di nebbia pensanti e soffocanti avvolgono tutti quelli che si trovano in distanza Point Blank dalla miniatura. Quelli (che si trovano) nella foschia guadagnano l’abilità speciale Camouflage:2. 

Natural Attack 
Alcune miniature fanno a pezzi il nemico con zanne e artigli. Altri utilizzano la loro incredibile mole per schiacciare gli avversari. Alcuni sono addestrati alle arti marziali o impiegano le abilità di una gioventù sprecata per colpire il nemico. Sia per una serie di calci e pugni, sia per un potente colpo, quando un modello spende un azione per utilizzare queste capacità nel tentativo di ferire un nemico, l’attacco è considerato un Natural Attack. Il danno inflitto da un Natural Attack è indicato fra parentesi nell’elenco delle abilità. Una descrizione del metodo usato per arrecare questo danno sarà inclusa nella descrizione del modello. 

Necromancy (Livello 3 - 6) 
Le miniature che posseggono l’abilità Necromancy possono agire come medici per creature necrorganiche, necrobiotiche, evocate (SUMMONED), e soprannaturali. 
Questa capacità è limitata ai modelli di tipo summenzionato di taglia 3 o meno. Vedi l’abilità speciale Medic per i dettagli. 

Necrorganic Resistance 
I modelli che sono privi di una esistenza morale, sono per loro stessa natura resistenti agli attacchi volti a danneggiare gli esseri mortali. Gas e tossine che facilmente ucciderebbero un umano, hanno scarso effetto sui microbi utilizzati per rianimare la carne, e un proiettile che passa attraverso la carne marcia fa poco per fermare un cadavere animato. Essi sono al di là di tali preoccupazioni. Le miniature con Necrorganic Resistance esposti a rischi ambientali (environmental hazard) guadagnano un bonus di +6 ai tiri salvezza contro tali attacchi. 
Attacchi a distanza che non hanno punteggio AV, soffrono una penalità di -3 al danno che infliggono. 

Necroplasmic Eruption 
Certi modelli hanno la capacità di forzare un’eruzione dai loro corpi che prende la forma di una fontana di fluido altamente corrosivo, attinto dal loro stesso sistema digestivo. Questo attacco nauseante e pericoloso spruzza ogni miniatura all’interno della gittata con un attacco a rischio ambientale (environmental hazard attack). Posiziona la sagoma di esplosione piccola (Small Explosion Template) sul modello bersaglio, ogni miniatura toccata dall’indicatore sarà colpito. La potenza di questo attacco sarà indicata accanto all’abilità. 
Esempio: Un Cairath con Necroplasmic Eruption:10 spende un’azione per eseguire questo attacco disgustoso. Posiziona la sagoma di esplosione piccola sul modello bersaglio. Ogni modello sotto l’indicatore subisce un attacco ambientale con un ATR di 10. 

Paradeploy 
È richiesto un particolare tipo di soldato per essere un paracadutista; saltare giù da un aircraft a 200mph sotto le migliori condizioni è come essere sparato da un cannone nel centro di un uragano che infuria. 
Il boato del vento è assordante. 
[…] 
Squadre con Paradeploy sono tenute da parte finché il giocatore che le controlla desidera schierarle. Allora, in qualsiasi momento durante il suo turno, può attivare la squadra Paracadutista come se fosse una normale squadra e posizionarle sul tavolo secondo le seguenti regole: 

1. Per iniziare il giocatore deve scegliere una zona di atterraggio (landing zone, LZ) piazzando l’indicatore piccolo di esplosione (small explosion template) sul tavolo. Le seguenti regole regolano la scelta di una LZ: 
- Deve esserci spazio per piazzare l’indicatore. 
- L’indicatore non può essere più vicino di 2” da terreno più elevato di 1” di altezza. 
- Non ci devono essere nemici visibili entro 6” dall’indicatore. 

2. Una volta che la LZ è stata scelta, la prima miniatura viene posizionata. Per prima cosa si fa un test per la posizione d’atterraggio effettiva (landing location check), poi si fa un test per lo status (status check) del soldato. 
Test per la posizione d’atterraggio 
Un normale tiro di deviazione determina il luogo effettivo dove atterra il soldato, relativamente al centro del template. Vedere la sezione (del manuale) relativa alla Deviazione per i dettagli. 
- Se la nuova posizione è terreno aperto (libero), piazzaci il modello e procedi con il test per lo status. 
- Se la posizione d’atterraggio lo metterebbe su una cima del terreno o nell’acqua, posiziona invece il modello nello spazio aperto più vicino, entro 3” dalla posizione d’atterraggio originale. Non c’è bisogno di test sullo status, il modello ha perso tutte le azioni e viene segnato come Prone. Se non c’è spazio aperto entro 3”, il modello è perso e rimosso dal gioco. 
- Modelli che atterrano entro 3” da una miniatura nemica sono considerati catturati o uccisi nell’atterraggio. Rimuoveteli dal gioco. 
Test per lo status del soldato 
Assumendo che il soldato non abbia colpito terreno rialzato nell’atterrare, o non sia caduto nelle mani del nemico, si deve fare un test LD. Il risultato, combinato con la posizione d’atterraggio, determinerà il loro status. 
- Se il test LD è passato, il paracadutista atterra correttamente e assume posizione MP. Contrassegna l’unità con un segnalino MP. Fallire il test LD indica un misero atterraggio. Il modello viene segnato come Prone e deve utilizzare un’azione per rialzarsi o mettersi in posizione MP prima di intraprendere qualunque altra azione. 
- Miniature che atterrano proprio sul template a seguito del tiro deviazione arrivano al suolo con due azioni rimaste. Quelli che mancano il template hanno una sola azione rimanente. 

3. Una volta che tutte le azioni della prima miniatura sono state completate, ripeti (il procedimento) con il prossimo modello finché tutti i modelli sono stati posizionati. 
I paracadutisti sono un gruppo coraggioso e senza paura. Sono convinti non solo della loro abilità a sopravvivere , ma anche a prendere il peggio che il nemico ha da offrire e realizzare comunque la loro missione. Le seguenti regole speciali si applicano ai paracadutisti: 
- Durante il turno in cui atterrano, questi soldati sono esenti dalle penalità per essere fuori di comando. 
- Dopo il primo turno essi beneficiano di un raggio di comando di 8”, a causa del loro addestramento di indipendenza. 
- I paracadutisti non richiedono nessun test di panico nel turno in cui sono atterrati. Non importa quante perdite abbiano subito. 
(vedere anche le FAQ) 

Predator Gaze
È uno sguardo che trasmette istantaneamente una comprensione che volumi di testi non potrebbero mai descrivere; uno sguardo con un’aura di letalità, di astuzia inquietante, la realizzazione che improvvisamente diventerai una preda, il tutto trasmesso alla velocità di un riflesso. È un messaggio che in qualche modo accende il tuo istinto primordiale per la fuga, anche quando ogni fibra del tuo cervello ti chiede di combattere. Sono proprio quei momenti dei quali ogni soldato è stato avvisato; quei momenti in cui l’esitazione uccide. Quando una miniatura con questa abilità speciale inizia in una posizione che è fuori dalla linea di vista e quindi muove in vista di un modello in attesa, che si trova in corto raggio (short range), il modello in attesa deve fare un test immediato di PW. Questo test deve essere fatto prima che il modello cerchi di utilizzare un’azione dall’attesa. Un fallimento indica che il modello è congelato dall’esitazione. Lo status di attesa è perso. Questo test deve essere fatto per ogni modello che tenti di reagire al modello con Predator Gaze. 

Predator Senses (Level 4-8) 
Le unità con questa abilità possiedono sensi davvero acuti, e sono capaci di utilizzare i loro occhi, naso e orecchie per localizzare i potenziali nemici. Miniature con l’abilità speciale Predator Sense possono aggiungere il loro livello di abilità alla loro LD quando fanno degli Spot Check contro delle unità nemiche più vicine della LD modificata dei predatori in pollici. 

Raise Undead 
Attacchi con questa abilità speciale infettano i modelli appena uccisi con naniti necroplasmatici insidiosi che infondono corpo con una ripugnante sembianza di vita. Una oscena parodia dei loro io precedenti permeata con l’Oscura Simmetria. Le vittime di questo attacco si rialzeranno il turno successivo alla loro morte come esseri Necrorganici, e seguiranno chi li ha attaccati come se lui o lei fosse il loro leader di squadra. La tipologia specifica di Necrorganici creati dipende solamente dal potere specifico del modello che possiede questa abilità. Questo “tipo” sarà annotato nella descrizione della miniatura. Per esempio: Raise Undead (Blessed Legionnaire) 

Reconnaissance Training 
Gli occhi e le orecchie di qualsiasi esercito sono le sue unità di Ricognizione. Le miniature con questa abilità sono addestrate nell’osservare (scouting) il nemico e nel fare il primo contatto con le armate ostili. Essi agiscono come schermagliatori e scout per gli eserciti di UWZ. 
Un modello con Reconnaissance Training può disporsi normalmente con una carta schieramento nascosta (deployement card) o disporsi all’aperto piazzando veramente le miniature effettive sul tavolo. Se schierate all’aperto (le miniature) possono essere piazzate fino a sei pollici davanti alla loro zona di schieramento, e possono fare uno Spot Check immediato verso fino a due carte schieramento iniziando con le più vicine. Le carte devono essere in LOS ed entro 36 pollici dall’unità di ricognizione. Se il test ha successo, la carta è rivelata e le miniature sono posizionate sul tavolo al suo posto. 

Regenerate (Level 5-10) 
Le unità con questa abilità possono riparare velocemente il proprio corpo attraverso mezzi biologici o tecnici. Un modello con l’abilità speciale Regenerate può provare a riguadagnare una ferita persa facendo un tiro con successo sotto il loro livello di abilità Regenerate. Ogni tentativo costa al modello un’azione e un modello non può mai recuperare più di una ferita per turno. Un modello non può mai recuperare più ferite di quelle con cui ha iniziato. 

Resolve (level 1-3) 
Coloro che non sono facilmente influenzati dalle emozioni, sia per coraggio che per freddezza, mostrano Risoluzione ed è probabile che rimangono decisi mentre gli altri ripiegano. Un modello con Resolve può aggiungere il suo livello alla sua effettiva leadership quando effettua test di Morale di natura personale. Questo bonus non si estende a soldati sotto il comando del modello, o a test di leadership non collegati al Morale. 

Revolting Presence 
Modelli con Revolting Presenece sono così disgustosi all’apparenza che i modelli mortali sono nauseati dal venire in contatto con loro. Ogni modello mortale che stia cercando di caricare un modello del genere deve fare un test di LD. Un fallimento significa che essi mancano del coraggio necessario a caricare. Questa azione è persa, ma il modello può tentare ancora con qualsiasi altra azione che possiede. Ogni modello che possiede o sia sotto un comandante che possiede una LD effettiva di 12 o più è immune. 

Screeching Projectile 
Certi mostri sono così enormi e potenti che possono stordire modelli più piccoli con i loro potenti attacchi, e scagliarli contro altri. I Behemot in particolare sono conosciuti per giocare con le loro prede in questa maniera. Sembra che appaghi sia il loro senso di vendetta che di umorismo. L’effetto complessivo non è niente meno che spettacolare. Se un modello con questa abilità causa una ferita in Corpo a corpo su un avversario di taglia 2 o meno, può scegliere di lasciar perdere l’assegnazione di questa ferita, per rendere invece prono e stordito il bersaglio. Modelli storditi vicino alla bestia, possono essere raccolti e sollevati come proiettili verso bersagli entro otto pollici al costo di una azione. Modelli lanciati in questo modo subiranno un danno di 14(x2) all’impatto. Anche Modelli colpiti da questo tipo di proiettili subiranno un danno di 14(x2). Modelli lanciati che mancano devieranno fino a metà della distanza di lancio. Chiunque riesca a sopravvivere al trauma rimarrà prono. Un modello che è stato lanciato rimarrà in aggiunta stordito fino al prossimo turno. Segna il modello come attivato se non lo era di già. Anche modelli amici in contatto di base possono essere lanciati, ma solo creature necrorganiche sono abbastanza folli da essere scagliati senza opporre resistenza. Gli altri devono essere sottomessi come sopra. Questa è un’allegra incombenza, eseguita senza un attimo di rimorso da quelli con un impellente bisogno di proiettili. 

Secondary Attack 
Armati con due armi (nella maggior parte dei casi) e l’abilità di attaccare con velocità accecante, le Unità con questa capacità sono famigerate per la loro abilità di infliggere una raffica di colpi in un breve intervallo di tempo. Questi modelli possono fare un attacco in CC con la loro arma Primaria e un attacco con la loro arma Secondaria nella stessa Azione. Sono due attacchi in una sola azione! Quando attaccano il giocatore deve indicare quale è l’arma Primaria e quale Secondaria. C’è una penalità di -4 in CC quando si attacca con l’arma secondaria. (Vedere le FAQ per chiarimenti) 

Shadow Walk 
Se per dissimulazione o per una qualche forma di misticismo, un modello con questa abilità può, sotto certe circostanze, muovere completamente inosservato per una breve distanza. Realizzare questa prodezza richiede un grande ammontare di disciplina mentale e concentrazione, non sempre possibile in situazioni di combattimento. Un modello che desidera tentare una Shadow Walk deve annunciare la sua destinazione finale. Questa destinazione deve essere entro sei pollici dall’attuale posizione della miniatura. Quindi deve spendere un’azione per concentrarsi, e fare un test PW. Se passa il test, la miniatura può utilizzare un’azione per muovere nella nuova posizione del tutto inosservato. Un fallimento indica che il modello non è riuscito a evocare la concentrazione richiesta, e il tentativo di Shadow Walk è fallito. L’azione spesa per concentrarsi è persa. 

Shambling Horde 
Riferita come una nuova terrificante tattica dell’Oscura Legione, alcune unità necrorganiche hanno adattato l’abilità di trascinarsi lentamente avanti, mentre sparano ancora efficacemente con le loro armi. Mentre questa tattica per una miniatura mortale sarebbe un suicidio, i morti strascicanti dell’Oscura Legione sono perfettamente adatti per il compito. I modelli con questa abilità possono muovere fino a metà della loro statistica MV in pollici e sparare con le loro armi con una sola azione. Essi avranno una penalità di -2 RC per sparare in questo modo, e il colpo deve essere fatto alla fine del loro movimento. Una volta portato il colpo il modello non può allontanarsi con questa particolare azione. Questo colpo non può essere mirato, e miniature necrorganiche che sono attualmente senza leader non possono eseguire un’avanzata strascicata. 

Sinistress Gaze 
Le miniature con questa abilità hanno un’aura tangibile di sensuale decadenza e attraente misteriosità, che colpisce le emozioni base dei mortali. Un semplice sguardo di una tentatrice del genere, combinato con una ben allenata natura empatica, può sconcertare e ipnotizzare anche quelli a conoscenza di tale effetto. Benché le femmine umane abbiano intrigato gli uomini dall’inizio dei tempi con simili metodi, 
i loro sforzi rappresentano solo una punta del potere che questi modelli possiedono. 
Una volta per turno, al costo di una azione, le miniature con questa abilità possono abbassare il loro sguardo su un modello mortale in gittata Point Blank. Un modello deve fare un tiro immediato, se il risultato è più grande del doppio del loro punteggio PW, la vittima diventa completamente affascinata. Le miniature con più di una ferita possono fare un tiro per ferita, in cui un qualsiasi tiro con successo annulla l’effetto. 
I modelli che falliscono il tiro per salvarsi saranno perduti per i loro precedenti compagni, imprigionati dall’illusione subliminale del loro nuovo padrone. Abbasseranno immediatamente le loro armi, e prenderanno posizione qualche passo dietro l’infida tentatrice. Evidente (meglio ignari) ad ogni ragione, agiranno come sue guardie del corpo difendendola fino alla morte. Vedere l’abilità speciale Bodyguards per chiarimenti. 

Sniper 
Tiratori superiori, equipaggiati con armi migliorate, i cecchini sono molto temuti. Miniature che possiedono l’abilità Sniper guadagnano i seguenti bonus: 
• Se il cecchino spende un’azione per Mirare, in aggiunta al bonus di +3 RC, lui, o lei, avrà automaticamente successo nell’utilizzare l’abilità Tactical Sense. Non è richiesto nessun tiro, ma si applicano le normali limitazioni a Tactical Sense. 
• Se il cecchino spende due azioni per mirare, oltre ai bonus precedenti, lui o lei, sarà in grado di attaccare qualsiasi modello nella squadra bersaglio, sempre che il modello sia in gittata e in LOS. 
• A causa della loro natura indipendente, miniature con l’abilità Sniper guadagnano un ulteriore +4 per la distanza in pollici entro cui sono considerati in comando. 

Stalk (Level 6-8) 
Stalking è l’abilità di muovere non visti con la velocità e la facilità delle normali unità. 
Le miniature Stalking iniziano la partita in modalità Stalk, e si schierano nella zona di schieramento amica durante il posizionamento degli Infiltrati. Mentre sono in Stalking non bloccano la LOS (linea di vista). Un modello perde il suo stato Stalk se è avvistato (azione Spot) con successo da una miniatura nemica, o esegue una qualsiasi altra azione diversa da movimento, attesa, mirare, o concentrarsi (Move, Wait, Aim, or Concentrate). Esiste un livello associato a questa abilità, e questo numero è usato come penalità alla statistica LD di coloro che vogliono individuare (Spot) lo Stalker. Nel momento in cui il modello Stalker è rivelato, sia per scelta sia perché avvistato (Spotted), il giocatore dell’unità Stalker deve immediatamente rivelare l’unità dove il segnalino è stato avvistato al momento dello Spot Check. 
Una volta che il modello Stalker è rivelato (volontariamente o meno) la miniatura può spendere un’azione nel tentativo di tornare nello stato di Stalk. Se non c’è nessuna miniatura nemica entro 6” e in LOS dello Stalker, e si riesce in un test LD, riprende lo stato di Stalk. 
Il fallimento indica che il nemico non è stato sviato, e la posizione dello Stalker è ancora conosciuta. È permesso solo un tentativo per turno. 

Stealth (Level 1-3) 
Le unità con questa abilità sono esperte nell’utilizzare l’ambiente circostante per mascherare i loro movimenti. Una miniatura con Stealth può muovere non vista della metà del suo normale valore MV. Il modello perde il suo status di Stealth se é spottato con successo dal nemico, o esegue qualsiasi altra azione (diversa) da movimento, attesa, concentrarsi, mirare, (Move, Wait, Concentrate, or Aim). C’è un livello associato a questa abilità, e questo livello agisce come penalità alla statistica LD dei modelli nemici che cercano di spottare (avvistare) la miniatura in Stealth. La penalità al movimento per essere in Stealth è applicata prima di ogni penalità causata dal terreno. Comunque un modello non può mai muovere per meno di 1” per azione nonostante le penalità. Miniature in Stealth si schierano normalmente e sono considerate nascoste finché compiono un’azione che rivela la loro presenza o sono spottate con successo dal nemico. Una volta rivelate rimangono tali per il resto della partita. 

Strategic Insight 
Alcuni individui hanno una mente così sottile per la strategia e una incredibile abilità di leggere il flusso della battaglia che essi sono in grado di orchestrare al meglio le loro forze. Una miniatura con Strategic Insight aggiunge +2 ai tiri d’Iniziativa dell’esercito, finché la miniatura è in vita. Questo effetto non è cumulativo. 

Survival Training 
Le unità con questa abilità speciale sono state addestrate a sopravvivere ed operare in condizioni di ambiente ostile. Esse possono aggiungere il loro livello di abilità per salvarsi contro ogni rischio ambientale che potrebbero affrontare. 

Swarm Attack 
Essendo una versione specializzata di Group Assault, i modelli con questa abilità sono molto temuti. In aggiunta ai bonus di Group Assault, quando una miniatura nemica è ingaggiata in corpo a corpo da più di queste creature che il suo valore Size (= da un numero di tali creature più grande del suo valore SZ), ogni colpo messo a segno in corpo a corpo dagli attaccanti con Swarm Attack, butta il modello prono. Non è richiesto che sia ferito. Una volta tirato giù, la vittima sarà incapace di tornare in piedi finché il numero dei suoi attaccanti sia ridotto al suo valore SZ o meno. Attacchi successivi alla miniatura prona, guadagneranno il bonus +4 in CC come descritto nelle regole per modelli proni, e attaccanti Swarm Attack guadagneranno anche un bonus aggiuntivo di +4 al danno. 
Le miniature in contatto di base con un modello amico non possono essere atterrate. Anche miniature con un punteggio di forza più grande di 6 sono immuni, esse semplicemente sono troppo forti per essere sopraffatte. 

Symbiotic Link 
Unità con questa abilità hanno una capacità potenziata di comunicare e coordinarsi sul campo di battaglia. Queste miniature sono considerate in comando fintanto che restano entro 12” dal modello di riferimento o dal leader di squadra.

Tactical Sense 
(vedere FAQ) 
Le unità con questa abilità hanno una buona percezione del flusso e riflusso della battaglia, che permette loro di scegliere meglio i loro bersagli sul campo di battaglia. Un modello con l’abilità speciale Tactical Sense può, una volta per turno, cercare di cambiare la sua priorità di bersaglio per il combattimento a distanza. Perché una miniatura utilizzi Tactical Sense non ci devono essere nemici in distanza Point Blank per le elite, e Short Range per i grunts, altrimenti questa abilità non può essere usata. Se autorizzato il modello deve passare un test LD per ogni modello nella squadra con tactical Sense. Un successo permette alla miniatura di spostare il fuoco sul bersaglio più vicino della squadra di loro scelta. La priorità di bersaglio è spiegata nella sezione Ranged Combat del manuale (e nelle FAQ). 

Technomancy 
Questa capacità rappresenta una padronanza degli aspetti tecnici delle varie tecnologie e metodologie utilizzate per creare molti dei servi dell’Anima Oscura, e produrre molte delle maledizioni che esistono dalla caduta dell’umanità nelle sue mani. Sono gli ingegneri dell’Oscura Simmetria. Sul campo di battaglia queste miniature possono servire a una quantità di mansioni utili. Modelli con questa abilità possono eseguire uno (e solo uno) dei seguenti compiti per turno: 
- Rilasciare naniti particolarmente rari ed appositamente ingegnerizzati che ricercano e disinnescano chimicamente esplosivi: una zona uguale a una sagoma di lanciafiamme piccolo (small flamer template) direttamente di fronte al modello può essere ripulita da mine. Questa capacità costa un’azione. 
- Riorganizzando i microscopici naniti che animano la carne, il modello può convertire tre qualsiasi creature necrorganiche entro 6” di distanza in un singolo Golem di oscurità. Rimuovete tutti e tre i modelli e sostituite quello centrale con il Golem. Sarà considerato parte della squadra in cui i necrorganici erano situati. 
- Disperdendo dei naniti particolarmente potenti progettati per riparare altri naniti, la miniatura può tentare di riparare un danno su bio-costrutti troppo grandi perché la negromanzia li aiuti. Con un tiro di 5 o meno, possono restituire una ferita persino ad un Biogigante. 
Miniature abili nella Technomancy sono spesso equipaggiate con load che aumentano ulteriormente la loro flessibilità e utilità. 

Telepathic Command 
La telepatia è una abilità che, benché rara e spesso non sviluppata, è esistita nell’uomo per millenni. La capacità di proiettare una mente dentro un’altra, è una prodezza incredibile. Alcuni esseri che hanno padroneggiato questa abilità, sono capaci di dominare i pensieri degli altri, attraverso la pura forza della sola volontà. Per loro le menti di molti altri sono cose comprese (=percepite/assimilate) facilmente. 
Contro questi poteri molte menti indietreggiano e obbediscono alla presenza schiacciante che ha invaso il loro essere. 
Come con il Command Helm, i Comandanti con questa capacità possono Dare Ordini a qualsiasi squadra essi possano legalmente comandare, fintanto che la squadra sia in LOS e si passi un test di LD. 
Diversamente dal Command Helm non c’è penalità per la distanza. 

Thunderous Roar 
Le miniature con questa abilità possono spendere un’azione per liberare un ruggito che scuote i nervi. Modelli che hanno un punteggio Dire che ruggiscono, avranno il loro attuale punteggio Dire raddoppiato per il resto del turno. Quelli senza un punteggio Dire manifesteranno un livello Dire di 3 per il resto del turno. 

Tunnel 
Quando un Modello possiede questa Abilità Speciale può spendere un'azione per affondare sotto il livello del terreno (livello 0). Una volta sottoterra, non può essere attaccato in nessun modo e può usare solamente azioni di Movimento. Indicate la posizione del Modello con un segnalino Tunnel. 
In ogni momento durante il suo turno, può spendere un'azione per venir fuori dal terreno. A causa della natura inesatta di questo modo di muoversi, il Modello non può uscire in contatto di basetta con un altro Modello. 

Unscrupulous (Senza Scrupoli) 
Ci sono persone nell'Universo che , non importa quale addestramento, educazione o moralità abbiano ricevuto, semplicemente hanno poco a cuore la vita umana. Spesso sono canaglie, assassini, sociopatici e psicopatici che sono stati condannati per uno o pi crimini verso la società o lo sarebbero stati se catturati. 
I Modelli Senza Scrupoli (Unscrupulous) non necessitano di un tiro sul Morale per sparare in un combattimento Corpo a Corpo o attaccare truppe amiche. 

Unseen Assailant (Assalitore nascosto) 
I Modelli con questa Abilità Speciale hanno un'abilità pressochè sovrannaturale di nascondersi e mescolarsi con ciò che li circonda. i Giocatori comprano le Unità normalmente, ma non le sistemano durante la normale fase di schieramento. I Modelli invece possono essere attivati inogni momento della partita, nel turno del Giocatore. I Modelli possono essere piazzati ovunque sul tavolo, ma a non meno di 12 pollici da una qualsiasi Unità nemica. L'Assalitore nascosto ha tutte le Abilità di uno Stalker di livello 10; quando appare sul tavolo è considerato in stato di Stalk. 
Se un Assalitore nascosto attacca un modello e lo uccide con la prima azione, può decidere di usare le rimanenti due azioni per muoversi immediatamente in una posizione di sicurezza. se questa posizione rompe la Linea di Vista (LOS) con tutti i modelli nemici, lo stato di Stalk viene preservato. 

Void Gate (Portale del Vuoto) 
I Modelli o gli oggetti con la designazione Portale del Vuoto (Void Gate) sono stati misteriosamente incantati con una forma di Oscura Simmetria che permette di aprire una spaccatura spaziale nel Vuoto. Questi oggetti hanno sempre una controparte, e passando attraverso la fenditura spaziale da una parte permette al modello di apparire immediatamente presso l'altro. 
I Modelli che sono in contatto di basetta con un Portale del Vuoto (Void Gate) possono spendere un azione per muoversi istantaneamente a contatto di basetta con il Portale del Vuoto controparte, non importa a quale distanza sia. Questo può essere fatto solo una volta per turno. 

Void Taint (Marchio del Vuoto) 
Gli oggetti esposti alle misteriose energie del Vuoto possono talvolta diventare polarizzati con le energie oscure che vi scorrono. Lentamente questi oggetti diventano tossici per gli esseri mortali, irradiando un freddo che nessuna quantità di vestiti può bloccare. Alla fine il marchio diventa letale e l'oggetto diventa un Rischio Ambientale. 
Come con ogni altro Rischio Ambientale, questo effetto avrà un valore ATS, che determina il raggio in cui questo rischio si estende. Per valori di ATS di 10 o meno, il raggio è di un pollice; ogni 3 punti di ATS in più estendono l'effetto di un ulteriore pollice. Il valore di ATS di un oggetto marchiato viene indicato tra parentesi subito dopo la definizione di Void Taint (Marchio del Vuoto). 

Void Travel (Viaggio nel Vuoto) 
I Modelli con questa Abilità Speciale possono usare il potere del Portale del Vuoto (Void Gate) al costo di 3 azioni. Seguendo l'ultimo modello dellla propria squadra nell'usare il Portale, l'Unità passerà con quest'ultimo che si richiude dietro di essa. 

Wail of Damned (Lamento dei dannati) 
Coloro i quali hanno la digrazia di udire questo suono non lo dimenticheranno mai, poichè è il suono della più completa miseria e disperazione. 
I Modelli che posseggono questa Abilità Speciale sono in una miseria talmente orripilante che il loro urlare e gridare può essere udito al loro avvicinarsi. Se una squadra di questi Modelli conta almeno 8 elementi, il lamento potrà creare una considerevole inquietudine nelle fila nemiche. I Modelli avversari entro 12 pollici da questo gruppo avranno una penalità di -2 al Comando (CD), quelli entro 6 pollici una penalità di -4. Questo è considerato un effetto psicologico. 

War Cry (Grido di Guerra) 
Un Modello con questa Abilità Speciale è un leader ispirato e una potente presenza sul campo di battaglia. Quando il Modello usa questa Abilità, deve spendere un'azione ed effettuare un tiro sul Comando (LD). Se il tiro riesce, il Modello provoca in un'Unità amica (di un simile schieramento) un'Abilità Speciale Carica Potenziata (Enhanced Charge) di livello 1 per il turno; questa dura solo per il turno in cui è stata usata l'Abilità. Se il Modello fallisce il tiro sul Comando (LD), l'azione è persa. L'Unità può provare a usare Urlo di Guerra (War Cry) solo una volta per attivazione. se l'Unità selezionata ha già l'Abilità Carica Potenziata (Enhanced Charge), non può aggiungere livelli e non viene influenzata dall'Urlo di Guerra (War Cry). 

Whispered Revelations (Rivelazione Sussurrata) 
I Modelli con questa Abilità speciale sono in grado di comunicare con chiunque; la loro voce riempie telepaticamente la mente delle loro vittime con immagini e segreti sussurrati che rivelano sfumature della loro esistenza che avevano beatamente deciso di ignorare. Le vittime sono forzate in un terribile momento a fronteggiare l'orrendo decadimento che è la mortalità. per molti è più di quanto possano sopportare. 
I Modelli con questa Abilità Speciale possono attaccare telepaticamnete un Modello entro 6 pollici al costo di un'azione. Il bersaglio deve effettuare un tiro sul Comando (LD) usando la propria statistica individuale. Un fallimento indica che il Modello si infligge una ferita da solo cercando di tagliar via la carne marcente che lo riveste. Le squadre che hanno membri sfiguati in una maniera tanto orribile soffrono di un effetto Dire di livello 4 per il resto del turno. Siccome questo è un effetto psicologico, solo i Mortali ne sono affetti. 

Zombi Master (Signore degli Zombie) 
I Modelli con questa Abilità Speciale possono agire come Unit Commander per qualsiasi squadra Necrorganica nel loro esercito. Essi hanno la piuttosto unica abilità e la disposizione mentale richieste per comandare i morti.

13 Channel 

13,1 Channel e modelli 
In UWZ alcuni modelli possono utilizzare poteri sovrannaturali per aiutare gli alleati e distruggere i nemici sul campo di battaglia. Ogni modello con l'abilità speciale “Channel” ha un livello che determina la potenza con cui manipola i poteri. Durante l'attivazione può tentare di utilizzare questi poteri sovrannaturali. Per fare ciò, devono fare un test di Channel, che è basato sul valore PW, modificato da fattori come Concentrazione, Copertura e Magnitudine del potere. Il giocatore del modello che utilizza Channel tira un d20 su un punteggio minore del suo PW modificato da questi fattori. Se ha successo il potere ha effetto come da descrizione. Se fallisce una sola azione è persa, indipendentemente dal numero di azioni richiesto dal potere. Questo perchè il fallimento si ha sempre all'inizio del tentativo di channeling. Come il combattimento RC e CC , Channeling ha anch'esso dei risultati speciali per 1 e 20 naturali. 
Critico (1 naturale) 
se il risultato del tiro del d20 è 1 non solo il potere funziona, ma non richiede azioni per essere canalizzato. 
Fumble (20 naturale) 
se il risultato del tiro del d20 è 20 il potere non funziona. Inoltre il giocatore deve tirare sulla tabella “Supernatural Backslah” per vedere come l'errore influenza il modello. 

Supernatural Backslash 
1-10 Il ritorno dell'energia del potere causa un'alterazione delle percezioni del canalizzatore. Non può Concentrarsi per il resto del turno e il tentativi ulteriori di Channel sono penalizzati di 3 
11-17 Il canalizzatore è scosso dal potente ritorno d'energia. Il suo turno termina immediatamente 
18-19 L'energia attraversai il corpo del canalizzatore rendendolo incosciente. Il modello è Prono. Non può essere attivato finchè un modello amico si muove in contatto di base e spende un'azione per rialzarlo, oppure finchè il modello canalizzatore si alza da solo passando un tiro LD -4 (fanne uno all'inizio di ogni turno sucessivo) 
20 Le energie che attraversano il canalizzatore sono talmente forti hce creano un vortice di energia che si sprigiona dal corpo del modello. Tutti i modelli, incluso il canalizzatore, entro la SZ del canalizzatore in pollici devono fare un test LD meno la Magnitudine del potere. Ogni tiro sbagliato causa 1 ferita. 

13,2 Facing & Channel 
SE non diversamente scritto nel profilo del modello, può canalizzare un potere unicamente se questi è nella faccia frontale 

13,3 Channel e Priorità di Bersaglio 
Quelli che hanno l'abilità di canalizzare devono avere una grande disciplina personale per confrontarsi con le differenti e caotiche energie dell'universo. I modelli canalizzatori devono obbedire alle regole standard della priorità di bersaglio 

13,4 Concentrazione 
I canalizzatori che si spendono un momento per meditare e liberare la loro mente da ogni interferenza del corpo, solitamente riescono a manipolare le energie sovrannaturali con maggior abilità. Se un modello spende un'azione per Concentrarsi , hanno un bonus di 2 sul tentativo di canalizzare il potere. L'effetto è cumulativo, in quanto maggior concentrazione porta a capire meglio le energie nelle proprie mani. 

13,6 Channel e movimento 
Una delle più pericolose abilità di un Canalizzatore è che, al contrari odi gran parte delle macchine da guerra, può muoversi ovunque nel campo di battagli. Comunque ci sono dei limiti. 

13,7 Channel e MP 
Se un modello è in MP, può comunque essere bersagliato con Channel se il canalizzatore ha LOS e raggio di effetto. 

13,8 Channel e Arrampicata 
La concantrazione e l'impegno necessari per arrampicarsi rende impossibile canalizzare. Quindi un modello con Channel non può utilizzare l'abilità mentre sta scalando 

13,9 Channel e CC 
Se non diversamente specificato nel profilo del Potere, un modello con Channel non può utilizzarlo se è in CC con un modello nemico 

13,10 Channel e RC 
E' estremamente difficile rimanere calmi e raccolti a sufficienza per concentrarsi quando qualcuno ti spara addosso e mantenere il controllo delle energie che si stanno manipolando. Per rapprensentare ciò, un modello che sta canalizzando perde tutti i bonus dovuti a Concentrazione nel caso in cui un modello nemicolo colpisca in RC (anche se non subisce la ferita) 

13,11 Channel e Morale 
Per canalizzare un modello deve essere completamente immerso nel compito. Quindi se il modello è in Panico o Rotta non può canalizzare finchè non si Riorganizza 

13,12 Channel e Terrain 
Il terreno influisce parecchio su cosa un Canalizzatore può bersagliare e in cosa ha una ragionevole possibilità di colpire con i poteri. 
Poteri Focalizzati operano secondo le stesse modalità di un RC, pertanto la Cpoertura funziona nello stesso modo. 
Poteri Broadcast invece non concedono bonus da Copertura, come per il Fuoco Indiretto. 

13,13 Channel e Wait 
L'immensa complessità e l'abilità richiesta per Canalizzare un potere non può essere normalmente conservata. Quindi, se non specificato differentemente, un modello non può usare un'azione di Attesa per lanciare un potere che richieda più di un'azione 

13,14 Channel e Poteri Soprannaturali 
Il sovrannaturale è una cosa nebulosa nella migliore delel ipotesi. Le energie dell'universo aono miriadi e complesse, e l'abilità di manipolarle richiede un talento immensio e un difficile addestramento. Quando un modello canalizza dell'energia, questa prende forma di un Potere.

13,15 Poteri 
I Poteri sono divisi in differenti gruppi di addestramento e formulati tramite le corrette matrici energetiche. Questi gruppi sono conosciuti comeAspetti dell'Arte della Fratellanza, Poteri Oscuri degli Apostoli dell'Oscura Legione, Poteri Ki della Mishima, Profezie Crescentia e Rituali Luterani. 
Il profilo di un potere è lo stesso all'interno dei vari gruppi. 

Nome: il nome del potere è basato sulla personalità che l'ha creato. Il nome è il riferimento principale per torvare informazioni riguardo un Potere 

Raggio: ci sono differenti raggi od'azione per i Poteri, e il raggio influenza l'utilità di un potere sul campo di battaglia. I raggi d'azione sono: Sè Stesso, Tocco, distanza/LOS, Template, LOS. 

Sè Stesso: rappresenta il fatto che il Potere può solo essere utilizzato dal modello canalizzatore e non può essere sfruttato da un altro modello, nè amico nè nemico. 

Tocco: rappresenta l'abilità del canalizzatore di utilizzare il potere su sè stesso o su altri modelli in contatto di base. Poteri a Tocco possono essere utilizzati in CC 

Template: i poteri a template specificano il tipo di Template utilizzato, per esempio FT medio. Normalmente ogni modello al di sotto del template è colpito dal potere. Il raggio di questi poteri sono spesso determinati dalla magnitudine del potere stesso. 

distanza/LOS: rappresenta la massiam distanza a cui il potere può essere utilizzato e i requisiti di LOS 

LOS: è il più terribile raggio d'azione. Se un modello con Channel ha LOS con il bersaglio ovunque nel campo di battaglia può bersagliarlo con il potere. 

Magnitudine 
La magnitudine di un Potere denota la sua complessità e lo sforzo necessario per manipolare correttamente le energie sovrannaturali in un effetto tangibile. E' un numero che rappresenta il livello di difficoltà di canalizzare un potere. In un test di Channel la magnitudine va sottratta dal valora PW del modello. Per canalizzare correttamente il potere, il giocatore deve tirare un risultato uguale o minore del PW del modello meno la Magnitudine del Potere 
Nota: se un modello è involontario soggetto di un potere manifestato, la magnitudine va sottratta dalla caratteristica relativa per il test necessario. 

Azioni 
Le azioni raprresentano il tempo e l'impegno necessario per plasmare le energie nel potere desiderato. Un modello con Channel deve poter utilizzare un numero di azioni nello stesso turno per poter Canalizzare un potere. Poteri semplici necessitano di una sola azione, mentre quelli più complessi possono richiedere due o tre azioni. 

Type 
Un potere può essere catalogato in due tipi differenti: Focalizzato/Broadcast oppure Fisso/Variabile 

Focalizzato: richiede LOS ed + soggetto alle limitazioni come visibilità e copertura. Poteri che colpiscono i modelli sono considerati Focalizzati. 

Broadcast: non richiedono LOS (nonostante essi devono sapere della presenza di un bersaglio) e ignorano limitazioni come per esempio la copertura. 

Fissi: sono quelli che una volta canalizzati con successo non possono essere alterati e manipolati. 

Variabile: sono quelli che possono aumentare gli effetti grazie all'utilizzo ripetuto dello stesso potere. Un modello che mette più energia in questa canalizzazione aumenta lia portata, il danno o l'effetto del potere. Ciò è spiegato nel potere. Manipolare i poteri in questo modo è un processo che esaurisce le forze, e riduce il PW del modello della magnitudine del potere nel prossimo turno. 

Tiro salvezza 
Il bersaglio del potere solitamente può provare a resistere agli effetti del Potere. Se è permesso, ogni potere ha segnata una statistica sul quale tirare il tiro salvezza. Il mdello bersagliato dal potere può tentare di tirare un numero minore o uguale alla caratteristica segnata, ricordandosi di sottrarre la magnitudine dal tiro. Modelli che vogliono ricevere i poteri non devono tirare per salvarsi. 

Effetto 
Questa parte del profilo del Potere solitamente dettaglia gli effetti o altre informazioni importanti relative al potere.

Ki Elements (Poteri Ki) 
I poteri Ki provengono dall’interazione tra le energie dell’universo e lo spirito interiore all’interno del canalizzatore. 
Dato che il canalizzatore sviluppa il suo spirito, i suoi poteri latenti sono obbligati (connessi, legati) in conformità alle metodologie della Scuola dove egli studia. 

SOSHOMARA SCUOLA DELL’ILLUMINAZIONE 

Bending of the Reed 
C’è una diceria secondo cui essere flessibili come una canna nel vento significa esere un esperto di arti marziali. Honing il loro Ki per emulare una canna il monaco è in grado di ridurre l’efficacia di un attacco nemico spostando il loro centro di gravità con velocità accecante e prossima al contorsionismo. 
Costo: 3 Range: se stessi 
Magnitudine: 3 Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: quando questo potere è utilizzato con successo, il monaco guadagna i bonus dell’abilità speciale Close Combat Training: 3 fino alla prossima attivazione. Questo potere può essere canalizzato in Corpo a Corpo. 

Leopard’s Leap 
Attingendo al simbolismo del leopardo, i monaci canalizzano il loro Ki dentro di sé per imitare l’immenso potere di salto di questo antico e quasi estinto animale. 
Costo: 3 Range: se stessi 
Magnitudine: 2 Azioni: 2 
Salv: no 
Effetto: Prendendo un’azione il monaco controlla tutto il suo potere per essere pronto con un secondo di preavviso. Quando il monaco rilascia questa energia può muovere del suo valore Move in pollici verso l’alto e della metà orizzontalmente, permettendogli di atterrare su alti precipizi o attaccare modelli che volanoa bassa quota. Per esempio un monaco di MV 4 sarà capace di saltare fino a 4” di altitudine e 2” avanti. 

Serpent’s Balance 
C’è un serpente che vive su Marte che non lascia traccia della sua presenza nelle dure sabbie rosse. Ci sono solo le sue prede a segnare il suo passaggio. 
I monaci utilizzano questa immagine per aiutarli a canalizzare il loro Ki per replicare la grazia nascosta del serpente. 
Costo: 2 Range: se stessi 
Magnitudine: 1 Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: Il monaco ha il completo controllo sul suo corpo. Può ridistribuire il proprio peso per camminare sulla sabbia senza lasciare tracce e può anche camminare sull’acqua. Egli può ignorare gli effetti del terreno difficile (rough terrain), che egli considera come normale. Può camminare su liquidi come fossero terra sempre che possa attraversare l’intera distesa d’acqua con una attivazione. Il fallimento per fare una traversata del genere avrà come risultato il modello che affonda alla fine del suo turno. 

Alacrity of Suisei 
L’Alacrità di Sui sei si riferisce alla velocità del Dio Messaggero. Aprendo le floodgates neurali ai centri di energia primali nei loro corpi, i monaci di questa disciplina sono capaci di una sorprendente svolta di velocità. Tutto il processo occupa solo un momento quando il corpo si tende, in attesa del rilascio, e quindi il monaco schizza fuori a velocità incredibile. 
Costo: 4 Range: se stessi 
Magnitudine: 2 Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: Quando questo potere è utilizzato con successo, il Monaco può raddoppiare il suo valore MV per un’azione. Se questa azione porta il modello in contatto con un modello nemico, si considera una carica. Un modello in attesa non può reagire (uscire dall’attesa) contro un monaco sotto gli effetti di questo potere. Il potere è troppo svuotante per essere utilizzato più di una volta per attivazione. 

LISTA DEL TEMPIO SHIRII 

Command of Heaven 
C’è una cosa che tutti i Mishima comprendono, una questione che non incorre in dibattiti, e questa è l’autorità. I Mishima di tutti i pianeti capiscono l’importanza e la necessità di una catena di comando. Intonando forze di un piano più alto, il monaco proietta un potente comando nelle menti di qualsiasi unità in panico o rotta. 
Costo: 4 Range: 12” 
Magnitudine: 2 Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: Questo modello è così convincente quando parla che qualsiasi unità in panico o in rotta entro 12” dal monaco può fare immediatamente un tentativo di riorganizzazione (rally), tirando sotto il valore LD del monaco. 

Might of the Ant 
Sulla vecchia terra c’era una creatura minuscola di incredibile forza, in grado di sollevare oltre dieci volte tanto il peso del proprio corpo. L’evoluzione di questa creatura che ancora abita i sotterranei di Mercurio, è cambiata di poco in questi millenni. I monaci hanno imparato a canalizzare il proprio Ki per simulare questa grande forza. 
Costo: 6 Range: se stessi 
Magnitudine: 1 Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: Utilizzando un’azione il monaco può incrementare la sua forza di 3 punti fino alla sua prossima attivazione. Questo potere può essere canalizzato in Corpo a Corpo. 

Spiritual Renewal 
Il Ki Rigenerante è una abilità difficile da padroneggiare per la maggior parte dei monaci. Usare il Ki per rigenerare la carne, lo è ancora di più. 
Costo: 8 Range: se stessi/tocco 
Magnitudine: 3 Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto:Una Canalizzazione con successo di questo Ki focalizza l’energia interiore del Canalizzatore in energia curativa. Il modello Channel può ripristinare una ferita a un modello Mortale in contatto di base o a se stesso. Un Modello non può guadagnare più ferite con questo potere di quante ne aveva originariamente. 

Weeping Blade 
Manipolando i Ki personali, è possibile proiettare pensieri ed emozioni agli altri. Questa disciplina permette al monaco di intensificare le naturali sensazioni di paura presenti sul campo di battaglia e condensarle sulla propria arma. 
Costo: 4 Range: se stessi/tocco 
Magnitudine: 1 Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: Una Canalizzazione con successo di questo Ki conferisce al monaco un Dire Rating: 4 per il resto del turno. Questo Ki può essere canalizzato in Corpo a Corpo. 

Ancestral Aide 
La pratica di venerare gli antenati di uno è vecchia quanto la corporazione ed è considerata una pietra d’angolo della ritualità Mishima. Utilizzare il Ki di uno in questa disciplina manda spiriti conflittuali a correre attraverso le linee nemiche come un vento spettrale. 
Costo: 5 Range: LOS 
Magnitudine: 4 Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: Una Canalizzazione con successo di questo Ki permette al monaco di determinare quale unità o individuale attiverà successivamente il suo avversario. Il giocatore avversario deve immediatamente dichiarare quale unità pensa di attivare nel suo prossimo turno (=la prossima attivazione). La decisione è vincolante. 

KI DEL TEMPIO YORAMA 

Blade Dance 
Blade Dance è un colpo Ki che focalizza un’incredibile quantità di energia in un singolo colpo, con conseguenze devastanti per la vittima. Grazie al connubio armonioso di potenza e tempismo, questo attacco può colpire attraverso una solida armatura utilizzando armi da corpo a corpo convenzionali, senza danneggiare l’arma in nessun modo. 
Costo: 5 Range: se stessi 
Magnitudine: 3 Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: Quando canalizzato con successo il monaco guadagna i bonus dell’abilità Killing Stroke per il resto del turno. 

The Tiger’s Fury 
Con il Tiger’s Fury il Monaco richiama (bussa) una reazione nella propria paura primordiale, riversandola contro i suoi avversari in una raffica di colpi fulminei. Sfruttando il proprio riflesso di “Combatti oppure Fuggi” al monaco è permesso momentaneamente di oltrepassare la propria umanità in un istante di rabbia primordiale. 
Costo: 6 Range: se stessi 
Magnitudine: 3 Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto:L’utilizzo di questo potere conferisce al Monaco l’abilità Secondary Attack per il turno. 

Pillar of Stone 
Le rocce della terra sono di molta ispirazione per i monaci di questa scuola, come ogni cosa. Emulando le proprietà della pietra il monaco crea un rivestimento di potere attorno alla sua presenza duro come il granito. 
Costo: 5 Range: se stessi 
Magnitudine: 3 Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: Una Canalizzazione di successo di questo Ki dona al modello che canalizza, una resistenza e una solidità incredibile. Il canalizzatore aumenta il suo valore AR di 4 punti fino alla sua prossima attivazione. 

Iron Will 
Canalizzando questo Ki all’interno questa disciplina permette al monaco di indurire la sua pelle fino a una consistenza inumana, inoltre inures il suo corpo agli effetti ostili attorno a loro. 
Costo: 3 Range: se stessi 
Magnitudine: 3 Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: Il monaco sotto questo effetto è pressoché immune a tutte le malattie, gas, e veleni fino alla sua prossima attivazione. Se il canalizzatore dovesse incontrare un qualsiasi attacco Rischio Ambientale (Environmental Hazard), o Residual Damage velenosi, guadagnerà i benefici di un Survival Training a livello 5 per il resto del turno. Vedete l’abilità speciale per i dettagli. 

KI BLACK TEMPLE 

Distruttivi e mortali, gli studenti dei Templi Neri si trovano in molti Culti degli Shadow Walker così come in molte delle società segrete Mishima. I Ki dei Templi Neri possono essere utilizzati durante il Corpo a Corpo, a meno che sia scritto altrimenti 

Death Blow 
Costo: 5 Range: se stessi 
Magnitudine: 3 Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: Utilizzando un’azione il modello concentra tutti i suoi poteri Ki nell’infliggere danno sui suoi nemici in Corpo a Corpo. Per il resto del suo turno aggiungi +3 al DAM del Channeller contro qualsiasi nemico colpisca in Corpo a Corpo. 

Assassin’s Shroud 
Costo: 4 Range: se stessi 
Magnitudine: 4 Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: In Corpo a Corpo questo potere Ki riduce il punteggio armatura del suo avversario di 3, utilizzando una complessa manipolazione di Ki e colpi di precisione. Questo non influisce sui veicoli. 

True Sight 
Costo: 6 Range: se stessi 
Magnitudine: 3 Azioni: 1 
Salv: LD 
Effetto: Prendendo un’azione tutti i modelli nemici che sono nascosti/travestiti (hidden/disguised), ma in linea di vista del Channeller rimuovono i loro segnalini Hidden e rivelano se stessi. Benché essi siano mostrati, essi sono rivelati soltanto al Canalizzatore. Egli può spendere un’azione per comunicare le sue scoperte a tutte le unità amiche in distanza di comando, che possono fare i loro Spot Check con un +4 totale. 
Questo potere non può essere utilizzato una volta in Corpo a Corpo. 

Pool of Night’s Shadow 
Manifestando il suo Ki in questa maniera, il monaco può intensificare l’area attorno a lui con un’energia Ki opaca rendendo difficilissimo scorgerlo. 
Costo: 3 Range: se stessi 
Magnitudine: 2 - 5 Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: Una Canalizzazione con successo di questo Ki avviluppa il Channeller in una pozza di oscurità. Il giocatore deve dichiarare il livello di oscurità che cercherà di manifestare, che è rappresentato dalla Magnitudine variabile. Una volta che la Magnitudine è stabilita e la canalizzazione ha successo, il Ki penalizza ogni modello che cerchi di avvistare (spot) o attaccare del valore di Magnitudine del potere fino alla sua prossima attivazione. Questa penalità è applicata all’attaccante senza tener conto se il modello è stato attaccato in Corpo a Corpo, in Combattimento a Distanza (Ranged Combat) o attraverso dei Poteri. Questo potere non può essere utilizzato una volta in Corpo a Corpo.

PROFEZIE CRESCENTIA 
La misteriosa Vista che è infusa nei Profeti dei Crescentia dona loro un’ampia intuizione (visione, comprensione) sia del futuro prossimo che lontano. I Profeti imparano ad interpretare accuratamente la cacofonia di impressioni, suoni e visioni che costituiscono tutti i futuri possibili. Questo prende un incredibile tributo sulla mente dei Profeti e molti hanno finito i loro giorni in accessi di rabbia o in stato catatonico. 

Foreknowlegde 
Costo: 6 
Range: se stessi 
Magnitudine: 4 
Azioni: 2 
Salv: no 
Effetto: Usando la Vista il Profeta guadagna una comprensione delle tattiche imminenti del nemico. Una Canalizzazione con successo di questa Profezia permetterà al giocatore Crescentia di conoscere quale unità nemica sarà attivata la prossima volta nell’esercito avversario. Il giocatore avversario deve 
dichiarare quale unità intende attivare dopo e la decisione è vincolante. Questo potere può essere tentato solo una volta per turno, non importa il suo successo o fallimento. 

Forethought 
Costo: 4 
Range: LOS 
Magnitudine: 3 
Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: Usando la Vista il Profeta è in grado di dividere i suoi pensieri con il resto della tribù. Questa volontà estende la sua abilità di Riorganizzare (Rally) e Dare Ordini alle unità sotto il suo comando fuori di LOS. 

Foresight 
Costo: 5 
Range: 16” 
Magnitudine: 4 
Azioni: 2 
Salv: no 
Effetto: Usando la Vista il Profeta permette a una unità amica di sviluppare sensi aumentati e immagini del futuro imminente. L’unità guadagna l’abilità speciale Combat Reflexes per la durata del turno. 

Foreshadowing 
Costo: 6 
Range: 16” 
Magnitudine: 3 
Azioni: 2 
Salv: no 
Effetto: Usando la Vista il Profeta può vedere il futuro prossimo e trasmettere queste immagini ad una unità amica in range. Squadre così influenzate guadagnano l’abilità speciale Fast Shot: 2 per la durata del turno. 

Temporal Dissonance 
Costo: 5 
Range: 16” / LOS 
Magnitudine: 4 
Azioni: 2 
Salv: LD 
Effetto: Usando la Vista il Profeta invia un’onda a cascata di visioni attinte dal passato, presente e futuro delle vittime. Questo spettacolo disorientante e spesso spaventoso assale i loro sensi e rende le vittime molto disorientate ed angosciate. Posizionate l’indicatore piccolo di esplosione (Small Explosion Template) sopra il modello più vicino. Qualsiasi modello sotto la sagoma deve fare immediatamente un test di morale.

RITUALI DELLA STIRPE DI WROUGHT 
La Triade Luterana (Inerithors of Job) sono un popolo devoto, che aderisce strettamente agli insegnamenti della loro religione, che è impregnata di unità e sacrificio. Così forte è la volontà e la devozione del Patriarca della Crociata che egli può attingere alla Fede del suo popolo sia per proteggere che per distruggere. Il popolo Luterano è disponibile a prestare la propria fede, il loro dolore e le loro stesse vite al Patriarca, se questo può servire per un bene più grande per la stirpe, tale è il potere e la forza del loro credo. Come menzionato prima i Rituali attingono alla fede dei Luterani. Per ogni tre modelli Luterani amici entro la distanza di comando del Patriarca, il Patriarca può aggiungere un +1 al suo PW quando egli spende un’azione per concentrarsi. 

Shield of Faith 
Costo: 6 
Range: 16” / LOS 
Magnitudine: 6 
Azioni: 2 
Salv: no 
Effetto: Se il Rituale è eseguito con successo, aggiunge +2 al valore armatura di ogni unità della Stirpe di Wrought in range, che abbia taglia (Size) 2 o meno, per il resto del turno. 

Stain of Non-Believer 
Costo: 4 
Range: 24” / LOS 
Magnitudine: 6 
Azioni: 3 
Salv: PW 
Effetto: Per eseguire questo Rituale il Patriarca deve infliggere una ferita a sé stesso. Questo può causare due ferite (che possono essere divise) ad un modello (/i) in range. Le ferite devono essere assegnate al bersaglio subito prima che egli inizi a resistere loro. Anche se il bersaglio del potere resiste al Rituale, il Patriarca sosterrà comunque la propria ferita. 

Word of the Lord 
Costo: 3 
Range: 24” / LOS 
Magnitudine: 6 
Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: Una canalizzazione con successo di questo Rituale aumenterà l’abilità del comandante di dare ordini alle truppe sotto il suo comando. Estenderà il suo range effettivo a 24” e LOS. 

Faith Healing 
Costo: 8 
Range: Tocco 
Magnitudine: 6 
Azioni: 2 
Salv: no 
Effetto: Una canalizzazione con successo di questo Rituale ripristinerà una ferita a un qualsiasi modello amico Mortale o Animale (Beast). Questo potere non può aggiungere più ferite che il valore originale WD del modello. Questa guarigione non può essere utilizzata sul Canalizzatore. 

Sacrifice 
Costo: 6 
Range: 16” / LOS 
Magnitudine: 6 
Azioni: 2 
Salv: no 
Effetto: Per eseguire questo Rituale il giocatore Luterano deve scegliere un modello Luterano inattivato che si trova entro la distanza di comando del Patriarca. Il modello muore immediatamente senza tener conto delle ferite restanti e non può essere resuscitato in nessuna maniera. Il Patriarca canalizza l’energia del modello fedele verso un qualunque modello nemico entro il range. Il modello deve fare un tiro per salvarsi per ogni ferita che aveva il modello sacrificato, benché egli potrà subire solo una ferita. 

Hand of God 
Costo: 5 
Range: LOS 
Magnitudine: 6 
Azioni: 2 
Salv: AR 
Effetto: Per eseguire questo Rituale il giocatore Luterano deve scegliere un modello Luterano inattivato che si trova entro la distanza di comando del Patriarca. Il modello (parte di una squadra) è colpito da un lampo infuocato di un fulmine sceso dal cielo. Questa miniatura subisce automaticamente una ferita. Ogni membro della sua squadra presente durante il rituale viene infuso con il potere del loro compagno caduto e aumenta la sua LD, CC, RC di 2 per il resto del turno. 

Armor of God 
Costo: 4 
Range: 16” / LOS 
Magnitudine: 2 
Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: Il Patriarca Luterano canalizza questo potere che crea una potente aura di fede attorno a lui. 
Se il Patriarca subisce una ferita durante la durata di questo rituale, egli può trasferire la ferita sostenuta a qualsiasi modello amico in range e LOS. Il rituale trasferisce soltanto una ferita prima di dissiparsi e dura soltanto fino alla fine del turno in cui è stato lanciato. 

TATUAGGI DELLA STIRPE DI KAIN E STIGMATE DELLA STIRPE DI ASH 

I simboli hanno potere, non è niente di nuovo per l’umanità. Da tempo abbiamo capito che la costruzione di un particolare schema poteva canalizzare energia. Mentre la maggior parte dell’umanità ha dimenticato questa verità, la Stirpe di Kain non lo ha dimenticato. Essi hanno sviluppato questa tecnica in un’arte, e padroneggiato l’abilità di infondere questi simboli con la loro stessa fede. Benché ci siano diversi Tatuaggi che influenzano i guerrieri della Stirpe di Kain, nessuna miniaura può avere più di un tipo di tatuaggio. Se ad un guerriero di una unità viene dato un tatuaggio, allora anche tutti i guerrieri nella (stessa) unità devono ricevere lo stesso tatuaggio. Tatuaggi, abilità speciali e rituali non sono cumulativi. Alcuni Luterani (Inheritors) sono così profondi nella loro fede che non necessitano di tatuaggi esterni per canalizzare la loro fede. Essi, come i personaggi delle loro scritture sopportano le ferite dei loro più venerati santi e uomini sacri. Perdendo sangue da varie parti del corpo da ferite che si manifestano senza motivazione, la Stirpe di Ash, si raggruppa assieme in unità così che possano condividere la stessa fede con altri della loro stessa esclusiva fratellanza. In verità la fede della Stirpe di Ash è una forza potente e poco conosciuta, che può essere tanto psicologica quanto mistica. In ogni caso la manifestazione fisica di estrema devozione viene chiamata Stigmata. Dato che i devoti della Stirpe di Ash si raccolgono in circoli, ogni membro di una squadra deve portare la stessa stigmata. 

TATUAGGI DELLA STIRPE DI KAIN 

The Black Heart permette a un guerriero della Stirpe di Kain di guadagnare un +1 al loro valore AR. Il costo del tatuaggio Black Heart è di 1 Punto per modello. 

The Havoc Marker instilla nel suo portatore un’intensa ferocia che gli permette di caricare nel corpo a corpo e attaccare brutalmente. Uno della Stirpe di Kain con il tatuaggio Havoc Marker aggiunge 1 ai suoi valori CC e ST. Il tatuaggio Havoc Marker costa 2 punti per modello. 

The Mark of Kain ha una potente influenza su una squadra di guerrieri della Stirpe di Kain. Quando un membro di una squadra che porta il Mark of Kain è ucciso, ogni membro della squadra ricve un poco dell’essenza del suo compagno caduto. Questo si riflette in un temporaneo aumento delle capacità di sopravvivenza del modello. Per ogni modello ucciso nel turno, i modelli sopravvissuti guadagnano un +1 alla loro ST fino a un massimo di +3. Questo potere rimane fino alla fine del turno. I modelli che vanno in panico perdono immediatamente l’effetto. Il costo del tatuaggio Mark of Kain è di 2 punti per modello. 

The Virgin Tear permette a un guerriero di aggiungere un +2 al suo valore LD quando testa per casi di morale. Questo tatuaggio costa 1 punto per modello. 

The Cross permette a un guerriero di trasferire una ferita a un qualsiasi Euthanasi in raggio di comando del modello. Può fare questo solo una volta per turno. Il costo di questo tatuaggio è di 3 punti per modello. 

STIGMATE DI ASH 
The Binding Stigmata: la manifestazione di queste stigmate è un grave dolore per tutti i fedeli della squadra e conferisce un legame unico fra loro. 
La manifestazione aumenta il raggio di Comando a 8 pollici. Questa stigmata costa 1 punto per ogni modello nella squadra.

ASPETTI DELL’ARTE 

Ci sono molti diversi approcci per Canalizzare l’Arte – trasformare le energie del sovrannaturale in poteri con effetti fisici. Questi approcci sono fondamentalmente diversi, basati sulla personalità del Canalizzatore e sull’addestramento che lui o lei ha ricevuto e in quanto tali avranno differenti effetti quando utilizzati. Le varie suddivisioni dell’Arte sono note come Aspetti, e possono essere descritte come finestre che trasformano la Luce Bianca nei vari colori dello spettro. Questi aspetti sono chiamati Arti e all’interno di ognuna di queste Arti esistono una miriade di modi di manipolare il potere – di riflettere, focalizzare e dividere le energie in differenti onde e flussi. Ognuno di questi modi è chiamato Potere. 

ARTE DELLA CINETICA 
Questo aspetto dell’Arte si focalizza sulla manipolazione di oggetti materiali e viene spesso utilizzata in combattimento in modi offensivi e difensivi. L’Arte della Cinetica è sia il più potente che il più pericoloso degli aspetti da dominare, considerando l’ammontare di potere, concentrazione, focalizzazione, ed energia richiesti per influenzare il piano materiale. 

Dissipation 
Costo: 2 
Range: se stessi 
Magnitudine: 4 
Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: Una Canalizzazione con successo di questo potere coagula un campo di energia grezza che circonda. Se questo Canalizzatore, mentre è sotto l’effetto di questo potere, dovesse essere il bersaglio di un qualsiasi potere canalizzato (Channeled), questo potere verrà annullato dalla Dissipazione. 
Dissipation dura fino alla prossima attivazione del Canalizzatore. Una volta che ha negato un potere, anche lei è annullata. 

Overwhelming Presence 
Costo: 4 
Range: trasmette se stessi 
Magnitudine: 3 
Azioni: 1 
Salv: LD 
Effetto: Una Canalizzazione con successo di questo Aspetto rilascia un’imponente aura (umbra) di potere attorno al Canalizzatore. Le Unità nemiche che cercano di bersagliare il Canalizzatore con un attacco saranno soggette alla potente presenza che ha evocato. Qualsiasi modello nemico che tenti di caricare il Canalizzatore sotto l’effetto di questo potere deve fare un test LD (meno Magnitudine) per determinare se tenteranno davvero l’attacco. Fallire il tiro significa che il soldato ha perso l’azione, benché egli possa provare nuovamente con una diversa azione. 
Se un modello con un’arma RC attacca il Canalizzatore sotto l’effetto di questo potere, egli sparerà con una penalità di -2 RC. 

The Cardinal’s Crimson Blow 
Costo: 4 
Range: LOS a fuoco/ 12” – 24” 
Magnitudine: 2 
Azioni: 1 
Salv: AR 
Effetto: Una Canalizzazione con successo di questo Aspetto origina fra il Canalizzatore e il bersaglio un condotto in cui è convogliato un lampo di energia. Il Canalizzatore può colpire any modello nemico in range. Il DAM dell’attacco è 9 + 1 punto di danno per ogni due punti di Magnitudine aggiunti. 

The Cardinal’s Protection 
Costo: 3 
Range: LOS a fuoco/ 12” 
Magnitudine: 4 
Azioni: 1 
Salv: no 
Effetto: Una Canalizzazione con successo di questo Aspetto erige uno schermo luccicante attorno al Canalizzatore o a una unità amica che sia Mortale in range (i veicoli non sono influenzati). Questo scudo da all’obiettivo +1 al suo valore AR per il resto del turno in cui è canalizzato. 

Teleportation 
Costo: 8 
Range: LOS a fuoco/ 18” 
Magnitudine: 2 
Azioni: 2 
Salv: no 
Effetto: Una Canalizzazione con successo di questo Aspetto permette al Canalizzatore di spostare se stesso da un punto del campo di battaglia ad un altro.

ARTE DELLA DOMINANZA 
L'Arte della Dominanza è fondata sull'uso di energie sovrannaturali per aumentaree imporre la volontà del Canalizzatore sopra sia gli altri, sia l'ambiente. Questa è un'Arte impegnativa, e coloro con una scarsa forza mentale non possono gestire la complessità di pensiero e determinazione necessaria per Canalizzare i poteri di questo Aspetto. Coloro che impiegano questo Aspetto 

The will of the Cardinal (La Volontà del Cardinale) 
Costo 4 
Raggio 12-24" / Focalizzato in LOS 
Magnitudine 3 
Azioni 1 
Salv AR 
Effetto Focalizzando questo questo vasto potere mentale, il Canalizzatore trasmette un mirato sovraccarico mentale che invade la mente di un bersaglio Mortale entro il raggio. Questa esplosione di potere è in realtà una molto convincente forma di suggestione alla quale il bersaglio deve tentare di resistere. questo non è un compito facile e il non riuscire a resistere a questa illusione provoca una ferita al Modello come se l'attacco fosse stato reale. L'attacco ha danno 9. 

Emerald Shround (Velo di smeraldo) 
Costo 3 
Raggio Se stessi 
Magnitudine 3 
Azioni 1 
Salv LD 
Effetto Una Canalizzazione con successo di quest'Arte circonda il Canalizzatore con un convincente fascino. I Modelli che designano come bersaglio il Canalizzatore mentre è avvolto da questo potere devono effettuare un tiro sul Comando (LD) (meno la Magnitudine) o crederanno che il Canalizzatore è un membro del loro esercito e non lo attaccheranno. Deve essere fatto solo un test per ogni modello nemico che vuole prenderlo come bersaglio, un fallimento significa che il Modello nemico deve attaccare il successivo modello più vicino o effettuare qualche altra azione. Questo potere dura fino alla fine del turno. 

Heed the Word (Badare alla parola) 
Costo 5 
Raggio Se stessi, Distanza di Comando 
Magnitudine 2 
Azioni 1 
Salv no 
Effetto Una Canallizazione con successo di questa Arte permette al Canalizzatore di trasmettere la sua collera ai nemici vicini. Il Canalizzatore è considerato avere Dire rating di 2 fino alla sua prossima attivazione. Se un'unità nemica subisce una ferita per mano di un Canalizzatore sotto questo effetto (e nel raggio), allora deve effettuare un test di Panico alla fine del turno. 

Restoration of Faith (Restaurazione della fede) 
Costo 4 
Raggio Focalizzato in LOS 
Magnitudine 3 
Azioni 1 
Salv no 
Effetto Una Canalizzazione con successo di questo potere instilla coraggio e senso di sicurezza in una Squadra attualmente in Panico o in rotta. Il Canalizzatore può mirare ogni Unità amica entro il raggio del potere. Quell'Unità ora può fare un tori di recupero (Rally) con l'effetivo valore di Comando (LD) del Canalizzatore. 

Confusion (Confusione) 
Costo 6 
Raggio Focalizzato in 18" 
Magnitudine 5 
Azioni 1 
Salv LD 
Effetto Una Canalizzazione con successo di questo potere permette al Canalizzatore di riempire le menti dei suoi nemici con visioni conflittuali e memorie sul loro ruolo nella squadra. I Modelli che falliscono il tiro salvezza contro questo potere subiscono un -4 al loro valore di Comando(LD) fino alla loro prossima attivazione. In più i Modelli colpiti da quest'Arte perdono ogni segnalino Attesa(Wait) e non possono usare il Senso Tattico(Tactical Sense).

ARTE DELL'ESORCISMO 
L'Arte dell'Esorcismo è totalmente basata sull'idea di usare le energie dell'Universo per guarire e purificare. Gli esorcisti sono capaci di Canalizzare queste energie in persone e luoghi che sono stati distrutti e corrotti sia da danni fisici che dalla presenza di energie corrotte, riallineando le energie per riparare o per cacciare la causa del problema. 

Exorcise Barrier (Esorcizzare Barriera) 
Costo 4 
Raggio Focalizzato/Tocco 
Magnitudine 5 
Azioni 1 
Salv no 
Effetto Una Canalizzazione con succeso di questa Arte permette al Canalizzatore di toccare un ostacolo fisico come un muro di roccia e creare una spaccatura spaziale attraverso di esso. Finchè è in contatto con l'oggetto, il cui spessore totale non deve essere maggiore di 3", il Canalizzatore può muoversi attraverso l'apertura dall'altra parte. Questo cammino è una linea retta da una parte all'altra. Se il Canalizzatore spende le sue rimanenti azioni in contatto con l'apertura, può lasciarla aperta per essere usata dai compagni della sua Squadra. La spaccatura non è disorientante come un teletrasporto, quindi non si soffre nessuna penalità uscendo dall'altra parte. 

Exorcise Flesh (Esorcizzare la carne) 
Costo 8 
Raggio LOS/2" 
Magnitudine Speciale - Il Canalizzatore deve tirare 5 o meno 
Azioni 1 
Salv no 
Effetto Una Canalizzazione con successo di questa Arte ristora una ferita a un Modello Mortale amico che ha subito danni entro il raggio del Canalizzatore. Un Modello non può avere più+ ferite di quelle indicate nel suo profilo originale. 

Exorcise Darkness (Esorcizzare le tenebre) 
Costo 3 
Raggio LOS/24" 
Magnitudine 5 
Azioni 1 
Salv no 
Effetto Una Canalizzazione con succeso di questa Arte permette agli occhi di Modelli/Unità influenzate di vedere più chiaramente e percepire sfumature che normalmente sfuggirebbero. Gli attacchi in sparo (RC) fatti da questi modelli sono incrementati di 1 fino alla fine del turno. Questo effetto non è cumulativo. 

Exorcise Spirit (Esorcizzare lo spirito) 
Costo 5 
Raggio LOS/12" 
Magnitudine 5 
Azioni 1 
Salv no 
Effetto Una Canalizzazione con successo di questa Arte aumenta il vigore fisico di un Modello o Unità amica. I Modelli Mortali influenzati da questo potere incrementano la loro velocità naturale e il loro valore di Movimento (MV) è aumentato di 1" fino alla fine del turno. Questo effetto non è cumulativo. 

Exorcise Doubt (Esorcizzare il dubbio) 
Costo 5 
Raggio LOS/18" 
Magnitudine 4 
Azioni 1 
Salv no 
Effetto Una canalizzazione con successo di questa Arte rende un'Unità amica bersaglio entro il raggio immune agli effetti di Panico e Dire. Questo effetto dura fino alla fine del turno.

14 - I VEICOLI

Notevolmente temuto ed altamente stimato, l’arrivo rombante dei Veicoli corazzati del nemico sono spesso è sovente l’ultimo suono che un soldato sente, quello e l’incoraggiante sollievo portato dalle truppe del nemico. Questi tipi di Unità Mobili di Supporto (UMS) possono variare dai mezzi veloci che colpiscono il campo di battaglia con artiglieria martellante, alla presenza strategica degli APC.
Per i soldati delle Cronache Mutanti, le Unità Mobili di Supporto regnano come re delle unità di Supporto e sono frequentemente punto di raduni sul campo di battaglia. La maggior parte delle Unità Mobili di Supporto consistono in un singolo modello potente o in diversi Veicoli che lavorano in tandem. 
Indipendentemente alla sua designazione, un Veicolo è una macchina complessa e quindi è trattato diversamente rispetto agli altri combattenti in UWZ
Mentre Veicoli con operatore e membri di equipaggio sono attivati nello stesso momento e possono alternare l’esecuzione delle proprie azioni, essi sono considerati una singola Unità. L’ordine in cui queste azioni sono eseguite è a discrezione del giocatore del Veicolo. Un Veicolo con un equipaggio composto da più persone ha le possibilità di combinare le azioni di ogni membro d’equipaggio, azioni che possono essere eseguite in qualunque ordine. Tutto questo per dire che alla fine del turno del Veicolo, l’operatore e tutto l’equipaggio hanno eseguito tutte le azioni disponibili.

14.1 – Conoscenza delle Tue Unità Mobili di Supporto (UMS).

Profilo dei Veicoli
	Il Profilo dei Veicoli è sia simile che differente a quello degli altri tipi di modelli in UWZ. Come ogni altro modello nel gioco, i Veicoli hanno la loro linea delle statistiche nel proprio profilo. Essi usano le stesse categorie di statistiche come ogni altro modello con alcune aggiunte. Tutte le informazioni importanti per un Veicolo potrà essere trovata nella sezione Regole Speciali del Veicolo all’interno del suo Profilo. Una delle informazioni più importanti che si può trovare nelle Regole Speciali è di quale Tipo di Veicolo si tratta, che determinerà molto di cosa il Veicolo può fare nel corso di una battaglia.

	1) Tipo di Veicolo
	Mentre tutti i Veicoli seguono regole simili, il Tipo di Veicolo ti dice cose specifiche al suo riguardo. Alcuni Veicoli scorazzano per il campo di battaglia schiacciando il terrento e i soldati sotto la propria massa poderosa, mentre altri sono costruiti per essere rapidi e muoversi agilmente attraverso il campo eseguendo azioni fulminee. I Tipi di Veicoli sono divisi come segue:

	. Su Ruota (Wheeled): Questo tipo rappresenta qualunque veicolo con quattro o più ruote e è il tipo di Veicolo più comune che si può trovare nelle warzone di Mutant Chronicles. I Veicoli su Ruota sono di diverse forme e dimensioni, che dipendono dal loro utilizzo.

 	. Moto (Bike): Questo tipo di Veicolo muove sul campo di battaglia su due o tre ruote ed è usato di frequente per ricognizioni o per colpi decisivi contro basi isolate. Sovente si tratta di Veicoli di dimensioni minori rispetto ai più grossi Veicoli Cingolati, le Moto sono una parte molto versatile di un esercito. Sia Capitol che Mishima utilizzano Moto nei propri eserciti.

	. Su Cingoli (Tracked): arrancando lungo le piste di collegamento, la maggior parte dei carri armati nell’universo di Mutant Chronicles sono di questo tipo. Tra tutti i tipi, i Veicoli su Cingoli riescono ad unire una armatura pesante con un tipo di movimento che permette l’abilità effettiva di coniugare forza e mobilità.

	. Camminatori (Walkers): Ci sono molti posti sul campo di battaglia in cui un Veicolo pesantemente corazzato non può arrivare, trappole per carri armati, trincee estese, etc. Sebbene i Camminatori si muovono su due o più gambe permettendo grande manovrabilità, sono capaci di sostenere armamenti quasi come un carro armato. Per questo motivo sono favoriti nella scelta di alcune corporazioni. L'esempio più impressionante di un camminatore corazzato si trova nel Bipode Uragano della Megacorporazione Imperiale, un Veicolo che combina con successo i migliori aspetti di potenza di fuoco e manovrabilità.

	. Skimmers (Skimmers): Diversamente dai Veicoli che si muovono in maniera tradizionale su gambe, cingoli e anche ruote, le unità Skimmers usano diversi metodi che gli permettono di muoversi sul terrono senza toccarlo. 
Molti Skimmers, come il famoso Strike Skimmer della Bauhaus, muovono grazie a propulsione d’aria mentre altri, come l’M618 Cybertronic muove grazie a piastre anti-gravità che focalizzano i campi magnetici sollevando e spingendo il veicolo.
Gli Skimmers in generale possono essere leggermente corazzati e armati, ma non possono raggiungere altezze elevate.

	. Volanti (Flyers): i Veicoli in questa categoria non sono legati al terreno come gli Skimmers, ma sono capaci di raggiungere elevate velocità e grandi altezze. I più rilevanti tra i mezzi volanti sono quelli tecnologicamente avanzati della Capitol, che fra tutti, hanno ottenuto maggiore importanza sui campi di battaglia in volo.

TIPO	RAGGIO per TURNO	LIMITAZIONI DEI TERRENI	
Moto	180°	1) Movimento dimezzato su Terreno Accidentato
2) Non può Muovere attraverso Limitazioni del Terreno	
Volante	90°	1) Ignora i Terreni che non sono alla sua Altitudine attuale	
Skimmer	360°	1)Nessun tipo di Terreno penalizza il Movimento
2) Può muovere su Terreni Impassabili, a meno che Terreni con Acqua siano al massimo MV + un pollice per Azione speso solo sull’acqua	
Cingolati	360°	1) Nessuna tipo di Terreno penalizza il Movimento	
Camminatori	180°	1) Può Muovere sopra ostacoli che sono ½ la Dimensione del Camminatori o minore in pollici	
Su Ruote	90°	1) Sottrai 1 pollice da ogni Movimento attraverso Terreno Accidentato o Limitazioni del Terreno dal normale MV del modello	

	2) Configurazione dei Veicoli (Chassis)

Lo chassis di un Veicolo è la parte principale di cui è composto. Ci sono due differenti tipi di Configurazione dellio Chassis in UWZ: Aperto e Chiuso.

TIPO DI CHASSIS	APERTO	CHIUSO	
LDV Frontale	360°………………………………	
Avanzamento Frontale	360°	180°…………….	
Effetti di Gas, Indicatori e Difficoltà Ambientali	Nessun Effetto da Gas o Difficoltà Ambientali
Solo gli Indicatori (Templates) influenzano i Veicoli, equipaggio e truppe sono completamente immuni	
Combattimento CORPO A CORPO	L’Equipaggio di un Veicolo Aperto non può essere colpito da una Azione nemica in CC. Tutti i Colpi saranno contro il Veicolo stesso.	

In aggiunta alla Configurazione Chassis riportata sopra, alcuni Veicoli possono avere altri scopi sul campo di battaglia, oltre a quello di instillare il terrore o creare il massimo della distruzione. Tra questi scopi alternativi c’è quello di spostare truppe da un’Area ad un’altra del campo di battaglia, velocemente e sotto la protezione di armature pesanti. Il vantaggio di poter riallocare truppe dove ce n’è bisogno è una abilità altamente raccomandabile. 

19 – Armi ed Equipaggiamento
Le armi sono gli strumenti per la battaglia e nelle mani giuste (o sbagliate) questi strumenti possono creare un capolavoro di distruzione e dirigere una sinfonia di dolore.
In UWZ, la maggior parte dei modelli sono equipaggiati con una o più armi. Ciascuna di esse ha un proprio profilo che la rende diversa dalle altre armi nel gioco. Cosi come il profilo di un modello, il profilo delle armi informa il giocatore sulle capacità della stessa e le sue limitazioni. 
19.1 – Valori dell'arma: ci sono pochi concetti chiave che dovrai imparare per usare al meglio le armi in UWZ.
1.	 Velocità di Fuoco (ROF): ciascun'arma nell'universo di Warzone può essere scaricata un certo numero di volte per azione di fuoco. La maggior parte delle armi nel gioco possono sparare una volta per azione. Se il modello ha una diversa velocità di fuoco, sarà scritto nel profilo dell'arma del modello. Lo vedrai spesso rappresentato sia come un moltiplicatore nella colonna SR nel caso di una velocità di fuoco incrementata, oppure come una chiarificazione nelle abilità speciali dell'arma (vedi esempi pag.120 n.1). Un modello con più di un'arma con ROF deve tirare separatamente per ogni colpo. Ottenere un risultato di critico non garantisce un risultato di critico con gli altri colpi. Ogni colpo deve essere gestito separatamente.
2.	 Accuratezza dell'arma: l'accuratezza di un'arma è l'unione della capacità di un'arma di colpire modelli piccoli a differenti distanze (o l'equilibrio e la maneggevolezza con la quale può essere maneggiata in un combattimento corpo a corpo) e il valore inerente alla produzione dell'arma. Questi si riflettono sia come bonus che penalità da imporre sul valore appropriato del modello (CC in corpo a corpo, RC per lo scontro a fuoco)(vedi esempio pag.120 n.2).
3.	 Danno dell'arma: il danno dell'arma dipende dalla situazione. Mentre in corpo a corpo, il danno di un'arma deriva dalla forza (ST) del modello che la usa per colpire (a meno che non sia un’arma da cintura (sidearm), che conta sui proiettili per far danno). Migliore o più letale sarà l'arma in corpo a corpo, maggiore sarà il bonus alla ST del modello. 
4.	 Effetti dell'arma: molte armi in Warzone aggiungono altri effetti alla distruzione causata e danno al modello maggiori capacità offensive. I diversi Effetti sono descritti nella parte bassa del profilo dell'arma.
5.	 Armi anti-uomo (AP) : le armi che sono progettate per eliminare la fanteria sono chiamate armi AP (anti-personali). A meno che non sia specificato altrimenti nella classificazione dell'arma, un'arma da fuoco è sempre considerata AP.
6.	 Armi anti-carro: le armi che sono state progettate per squarciare spesse armature sono chiamate armi AV (anti-veicolo). Qualsiasi arma di tipo AV sottrae il valore AV dal valore AR del bersaglio. 
7.	 Vulnerabilità: alcuni modelli sono più suscettibili a certi tipi di attacchi rispetto ad altri. Questo generalmente significa che è molto vulnerabile ad un particolare tipo di arma o effetto (energia o rischio tossico) ed è indicato nelle regole speciali del modello con i danni che provoca questa vulnerabilità. Ciascun'arma in UWZ è perciò catalogata in una delle sei classificazioni pressappoco come succede per i modelli. Le classificazioni sono : 
1)	 Armi laceranti: siano spade a sega rotante o artigli, le armi di questo gruppo hanno una cosa in comune, non feriscono con precisione, ma piuttosto lacerano la carne dei loro bersagli abbastanza selvaggiamente.
2)	 Contundenti: questo gruppo copre le armi che causano danni da impatto, come il Dread Sledge Power Hammer, o munizioni esplosive come quelle dei mortai.
3)	 Taglienti: le armi che tagliano o tranciano di netto sono considerate armi taglienti. Spade, lance e artigli affilati fanno spesso parte della categoria.
4)	 Armi da fuoco: questa categoria copre tutte le armi da tiro che utilizzano proiettili per causare ferite. Dalle piccole armi da cintura fino ai cannoni automatici fanno parte di questa categoria.
5)	 Armi ambientali: le armi che causano danni ambientali sono talvolta più letali di altre  per certe creature. Questa categoria raggruppa sostanze acide, tossine, radiazioni, attacchi con gas, etc..
6)	 Armi ad energia: questo gruppo raggruppa le armi che utilizzano energia di qualsiasi tipo, dalle microonde, dalle onde soniche, le armi fotoniche fino alle armi che utilizzano energia di origine extraterrestre, come la Dark Symmetric Discharge di un Unholy Carronade. 	

8.	 Area Diretta: le armi ad area diretta sono armi che utilizzano sagome coniche che devono essere posizionate con la punta più piccola a contatto con la base del modello che spara in direzione del suo fronte di vista. Il tipo di sagoma da usare sarà descritto nei dettagli.
9.	  Rischio ambientale: le armi con questo effetto rilasciano radiazioni, batteri o sostanze chimiche che sono altamente tossici per l'ambiente e a cui si può resistere solo se si possiedono apparati protettivi o si è immuni ai rischi ambientali. Ciascun rischio ambientale ha una forza d'attacco (o ATS) che rappresenta il risultato al di sotto del quale il modello attaccato  non subisce gli effetti del rischio.
Esempio: una zona con radiazioni ad alta temperatura con un ATS di 14 non è poi cosi mortale e i suoi effetti possono essere evitati ottenendo 14 o meno su un D20. Certo, gli equipaggiamenti forniscono dei bonus in base alla situazione. Usando lo stesso esempio di prima, ipotizziamo che il nostro soldato indossi una protezione contro il caldo con un bonus alla ATS di +3. Questo +3 sarà sommato al valore del rischio, portando il risultato per evitare i rischi da 14 a 17 o meno.  
10.	 Fuoco indiretto: le armi con questo effetto permettono ai modelli, che ne utilizzano una, di effettuare azioni di fuoco speculativo. Il fuoco speculativo è spiegato in dettaglio nella sezione del combattimento di fuoco del manuale.
11.	 Area indiretta: le armi ad area indiretta sono armi che utilizzano sagome che vengono posizionate lontano dal modello che spara, seguendo le regole per il fuoco indiretto. Il tipo di sagoma da usare dovrà essere scelto in base alla taglia e il tipo di effetto che utilizza sagome dell'arma.
12.	 Armi naturali: gli attacchi naturali sono attacchi sferrati con unghia e denti, pugni e calci. Gli attacchi naturali sono spesso menzionati nelle regole speciali del modello. L'entità dei danni causati da un attacco naturale si calcola in base alla designazione. Gli attacchi naturali non hanno assolutamente effetto contro modelli che hanno un valore di Impenetrabilità, a meno che non sia specificato altrimenti nel profilo del modello.
13.	 Danni collaterali: ci sono molti effetti nel mondo di Mutant Chronicles che possono causare ferite multiple in un bersaglio, spesso durante il corso di molti turni. Questi effetti possono essere causati perché il modello si trova in un incendio, è stato avvelenato o gli è stato spruzzato dell'acido corrosivo addosso. Quando un attacco con danni collaterali colpisce il modello, questo deve continuare ad effettuare tiri AR fino a che il modello muore o ottiene un successo.
14.	 Fumogeni: le funzioni principali delle armi fumogene sono due. La prima è di bloccare la LOS e impedire al nemico di puntare direttamente un modello, mentre la seconda è di fornire copertura per l'avanzata delle truppe. Gli effetti del fumo sono generalmente segnalati con una sagoma esplosione. I colpi di arma da tiro che attraversano questa sagoma incorrono in una penalità uguale al livello degli effetti del fumo.
Esempio: una nuvola di fumo di livello 4 causerà una penalità di -4 alla RC di colui che tenta di spararvi attraverso. L'altezza della nuvola è uguale al raggio della sagoma, e l'effetto durerà almeno fino alla fine del turno. A quel punto, si tira un D20. Se il risultato è minore del doppio del livello del fumo, la sagoma rimarrà sul campo un altro turno. Altrimenti, si dissiperà e la sagoma verrà rimossa dal gioco.
15.	 Spazzata: le armi con effetto Spazzata permettono all'attaccante (in corpo a corpo) di colpire più bersagli per singola azione d'attacco. Il modello con l'arma ad effetto spazzata sceglie il primo avversario in contatto di base con lui ed effettua un tiro CC. Se il tiro ha successo e il modello attaccante colpisce e ferisce l'avversario, l'attacco può continuare sul prossimo modello ad 1” da esso. Ciascun attacco si risolve separatamente e se l'attacco fallisce nel colpire o nel ferire, l'effetto spazzata si blocca. C'è una penalità al colpire durante un attacco con effetto spazzata di -1 al primo modello, -2 al secondo, etc..
    Le Polearms con l'effetto spazzata sono limitate ad 1” di raggio e non ottengono alcun raggio addizionale per questo tipo di attacco. 
19.2 – Profilo dell'arma: il profilo dell'arma è uno spaccato degli effetti dell'arma. Vedi scheda pag. 122.
19.3 – Tipi d'arma: ci sono due tipi principali di armi usate in UWZ, Armi da corpo a corpo e armi da tiro. Ciascun tipo d'arma e definito sotto.
Armi da corpo a corpo: le armi da mischia possono solamente essere usate in CC per colpire il nemico. Possono essere semplici come punte acuminate, oppure complesse come spade ad energia che possono passare l'acciaio da parte a parte.
Armi da tiro: il raggio di un'arma riflette l'efficienza dell'arma a differenti distanze e indica a che distanza può colpire un nemico. Le armi di questo tipo hanno limitazioni in CC a meno che non sia specificato altrimenti nel profilo.

19	Armi ed Equipaggiamenti
  
Le armi sono gli strumenti della battaglia e in buone mani  (o in quelle sbagliate) questi strumenti possono creare un capolavoro della distruzione e possono dirigere una sinfonia di dolore. In UWZ, più modelli sono dotati di una o più armi. Ognuno di quelle armi ha le proprie statistiche che la rendono diversa dalle altre armi nel gioco. Proprio come la figura del Profilo del Modello, le armi hanno il proprio Profilo che informa un giocatore sulle sue capacità e limitazioni. Questo è chiamato il Profilo dell’Arma.

19.1	Valori della Armi
Ci sono alcuni concetti di chiave che bisogna imparare per apprezzare le proprie armi in UWZ.

1.	Tasso di Fuoco (ROF)  
Ogni arma nell'Universo di Warzone può sparare un certo numero di volte per azione di fuoco. La maggior parte delle armi nel gioco può sparare una volta per azione. Se un modello dovesse avere un diverso tasso di fuoco, sarà elencato nel profilo dell’arma del modello. Questo verrà spesso rappresentato come un moltiplicatore sotto la banda delle Gittate nel caso in cui sia un tasso di fuoco superiore, oppure verrà specificato nelle Abilità Speciali dell'arma. Ecco due esempi:

/* Disegno */
2(X2)  
ROF 1/1  

Un modello con un'arma a ROF multiplo deve tirare il dado separatamente per ogni colpo. Tirare un colpo Critico su un tiro riuscito non garantisce un Critico con gli altri colpi. Ognuno deve essere controllato separatamente.

2.	Precisione dell’Arma
La precisione dell’arma è una combinazione dell’abilità dell’arma di sparare in percorsi stretti a differenti angolazioni (o l’equilibrio e la grazia che può essere maneggiata in un combattimento mano a mano) e del valore intrinseco dell’arma. Questi si riflettono come bonus o penalità che modificano l’appropriato valore delle Statistiche (CC per il Combattimento Corpo a Corpo, e AT per il combattimento a distanza). Un esempio è illustrato sotto:

/* Disegno */
In CC, l’arma infligge un –3 al valore CC di chi la maneggia, mentre a distanza TD la penalità è solo –1. Lezione: I fucili non sono fatti per dare mazzate

3.	Danno dell’Arma
Il Danno dell’arma dipende dalle situazioni. Mentre in Combattimento Corpo a Corpo il Danno dell’arma dipende dal valore di Forza (FO) del Modello che la usa per colpire (a meno che non si tratti di un’Arma di Ordinanza che fa affidamento sui proiettili per provocare Danno). Più un’arma da Mischia è potente, più grande è il bonus al valore FO del Modello.

Esempio: Una Katana ha un Danno di FO+5, che significa che l’arma conferisce un bonus al valore FO del Modello. Quindi se la Katana fosse impugnata da un Modello con FO pari a 4, il Danno inflitto sarebbe 9 (Forza 4 + Arma 5 = Danno 9).

4.	Effetto dell’Arma
Molte armi in Warzone hanno effetti addizionali che si aggiungono al loro potere distruttivo a conferiscono al Modello ulteriori capacità offensive. I vari Effetti delle Armi sono elencati in fondo al Profilo dell’Arma.

5.	Armi Anti-Uomo (AP)
Armi che sono designate a spazzare via la fanteria sono caratterizzate come armi AP. A meno che diversamente specificato nella classificazione dell’arma, un’arma a distanza è sempre considerata un’arma AP.

6.	Armi Anti-Veicolo (AV)
Armi che sono designate a perforare armature pesanti sono indicate come armi AV. Ogni arma che ha un effetto AV sottrae il valore AV dalla caratteristica AR del bersaglio.

7.	Vulnerabilità
Molti modelli sono più suscettibili ad alcuni attacchi piuttosto che ad altri. Questo è generalmente rappresentato da un’acuta vulnerabilità ad un particolare tipo di armi (come Laceranti o Balistiche) p effetti (come energia o sostanze tossiche) e questo è elencato nelle Regole Speciali dei Modelli insieme al danno che questo tipo di vulnerabilità causa. Ogni arma in UWZ è perciò caratterizzata in una delle sei classificazioni proprio come i Modelli. Un Modello con una vulnerabilità, ne possiederà una tra quelle elencate qui sotto. Queste classificazioni sono:

1-	Armi Laceranti: ad esempio spade a catena o artigli seghettati, le armi di questo gruppo hanno una cosa in comune, non feriscono con precisione ma al contrario devastano la carne del loro bersaglio in modo piuttosto selvaggio.
2-	Impatto: questo gruppo di armi raggruppa dispositivi che causano Danno da impatto, come il Dread Sledge Power Hammer, o munizioni esplosive come i mortai.
3-	Da Taglio: oggetti che tagliano o colpiscono con precisione sono considerati Armi da Taglio. Artigli affilati, spade e lance fanno spesso parte di questa categoria.
4-	Armi Balistiche: quest’ampia categoria comprende tutte le armi a distanza che causano il loro danno mediante proiettili che sono sparati direttamente contro il bersaglio. Dalle armi leggere ai Cannoni Automatici, tutte fanno parte di questa categoria.
5-	Armi Ambientali: armi che causano danni ambientali sono spesso più letali per certe creature piuttosto che per altre. Questa categoria comprende acidi, tossine, radiazioni, attacchi con gas ecc..
6-	Armi a Raggio: questo tipo di armi comprende armi ad energia di tutti i tipi, dalle microonde alle armi sonore, fotoniche, fino alle armi che scaricano energia considerata in natura proveniente da un altro mondo, come le cariche di Oscura Simmetria di un Unholy Carronade.

8.	Sagoma Diretta
Le armi a Sagoma Diretta usano sagome coniche il cui lato più sottile va posto in contatto di base col Fronte del Modello che spara. Il tipo di sagoma da usare per un arma viene indicato nei dettagli dell’arma.

9.	Rischi Ambientali
Armi con questo Effetto hanno un qualche miscela di radiazioni, batterica o chimica che è altamente tossica in natura e danneggia chiunque non indossi un’adeguata protezione o non sia immune ai Rischi Ambientali. Ogni Rischio Ambientale ha una Forza di Attacco (ATS) che rappresenta il numero sotto il quale il modello influenzato deve tirare per evitare gli effetti del Rischio.
Esempio: Una zona a radiazioni con un ATS di 14 non è troppo mortale e può essere evitata con un tiro di 14 o meno sul dado da 20. Certamente un equipaggiamento potrebbe fornire ulteriori bonus. Prendendo lo stesso esempio, assumiamo che i nostri soldati indossino una tuta con un bonus all’ATS di +3. Quel +3 è aggiunto al valore del Rischio, portando il totale necessario per evitare l’effetto a 17 o meno.

10.	Fuoco Indiretto
Armi con questo Effetto permettono al Modello che ne è equipaggiato di utilizzare Azioni di Fuoco Speculativo. Il Fuoco Speculativo è illustrato nella sezione Combattimento a Distanza di questo manuale.

11.	Sagoma a Distanza
Le Sagome a Distanza sono piazzate lontano dal Modello che spara e seguono le regole del Fuoco Indiretto. La sagoma che deve essere utilizzata con l’arma viene indicata mediante le Dimensioni e il Tipo negli effetti dell’Arma.

12.	Armi Naturali
Gli Attacchi Naturali rappresentano denti e unghie, pugni in faccia e calci nell’inguine. Gli Attacchi Naturali sono spesso menzionati nelle Regole Speciali del Modello. Gli attacchi naturali elencano il loro danno accanto alla loro designazione. Gli Attacchi Naturali non hanno assolutamente effetto contro modelli con Abilità Speciale Impenetrabilità, a meno che diversamente specificato nel profilo del Modello.

13.	Danno Residuo
Ci sono molti effetti nei mondi di Mutant Chronicles che possono causare a un bersaglio molteplici ferite, spesso nel corso di turni diversi. Questi effetti possono verificarsi perché il Modello è stato esposto al fuoco, al veleno, o a un acido corrosivo spruzzatogli addosso.
Quando un Attacco a Danno Residuo colpisce un Modello, questi deve continuamente tirare sull’AR finché il Modello muore o non riesce in un tiro di AR.

14.	Fumo
Le principale funzioni delle Armi Fumogene sono 2. La prima è bloccare la LOS e prevenire il nemico dal prendere di mira un proprio soldato, mentre la seconda è provvedere copertura per le truppe che avanzano.
Gli effetti del Fumo sono comunemente segnalati usando le Sagome di Esplosione. I colpi dei Combattimenti a Distanza che passano attraverso queste Sagome subiscono una penalità uguale al livello dell’effetto del fumo.

Esempio: Una nube di Fumo di livello 4  provocherà una penalità di –4 in AT a tutti coloro che cercheranno di sparare attraverso di essa.

L’Altezza del Fumo è uguale al Raggio della Sagoma, e l’effetto dura almeno fino alla fine del turno. A quel punto, si tira un dado da 20. Se il risultato è inferiore del doppio del livello del Fumo, la sagoma rimane sul campo di battaglia per un altro turno. Altrimenti si dissipa, e la sagoma è rimossa dal gioco.

15.	Sciabolata
Armi con Effetto Sciabolata permettono all’attaccante (in corpo a corpo) di colpire più bersagli per ogni azione di attacco. Il Modello con l’arma che può effettuare Sciabolate indica il primo bersaglio in contatto di base con esso e tira un dado sul CC. Se il colpo è andato a segno e infligge una ferita, l’attacco può continuare sul prossimo Modello entro 1 pollice da esso. C’è una penalità durante un attacco Sciabolata di –1 al primo Modello, -2 al secondo Modello, ecc.
Armi ad Asta con l’Abilità Sciabolata sono limitati a una restrizione di 1 pollice di gittata e non guadagnano altra gittata per questo tipo di attacco.

19.2	Profilo dell’Arma
Il Profilo dell’arma è l’elenco degli effetti dell’arma in Mutant Chronicles: Warzone. Un profilo consiste delle seguenti informazioni:

/* Disegno */

19.3	Tipo dell’Arma
Ci sono due tipi principali di armi utilizzati in UWZ, Armi per il Combattimento Corpo a Corpo, e Armi a Distanza. Questi tipi sono definiti di seguito:

Armi per il Combattimento Corpo a Corpo
Le Armi da Mischia possono essere usate solo in CC per colpire un nemico. Possono essere grezze come un bastone appuntito, o complesse come una spada caricata elettricamente che può tagliare l’acciaio come se fosse burro.

Armi a Distanza
La Gittata dell’arma riflette l’efficacia dell’arma a diverse distanze e inoltre indica quanto lontano l’arma può colpire Modelli nemici. Le armi di questa natura hanno efficacia limitata in contatto di base a meno che altrimenti specificato nella loro descrizione.

20	Armi da Mischia

L’armatura di combattimento personale delle moderne forze corporative è disegnata prevalentemente per fermare la forza cinetica di un proiettile, così come i giubbotti antiproiettile e le tenute antiaeree del passato della Terra. Efficace contro i proiettili, questo tipo di armatura è ancora suscettibile alle armi da Corpo a Corpo. Inoltre le forze dell’Oscura Legione hanno mostrato una naturale resistenza alle armi militari convenzionali, rendendo l’uso di armi da mischia sempre più prevalente, specialmente tra le truppe che sovente si scontrano contro questi avversari.
Per la maggior parte delle armi da mischia, il Profilo informa il giocatore sull’esatto bonus per colpire con l’arma in combattimento Corpo a Corpo (che viene applicato al valore CC del Modello), sul Danno che l’arma infligge quando colpisce un bersaglio (che spesso dipende dal valore ST del Modello), e ogni effetto speciale o regola che debba essere applicata.
Le armi da mischia includono: armi ad una mano, armi a due mani, armi ad asta, lance e baionette.

20.1	Armi ad una mano
Le armi ad una mano sono tutte le armi che possono essere impugnate con una sola mano. Questa categoria di armi include: pugnali avvelenati, spade molecolari, mazze ad energia, asce pneumatiche, flagelli chimici, martelli ad impatto, falcetti, bastoni e così via. Questo tipo di armi ha il vantaggio di essere generalmente più veloce da usare e può essere accoppiato o con un’arma di ordinanza o con uno scudo.

20.2	Armi a due mani
Le armi a due mani sono spesso enormi e potenti lame distruttive che richiedono entrambe le mani per essere usate. Sono grossi strumenti di guerra, usati solo da soldati e guerrieri ben addestrati. Quando un Modello usa un’arma a due mani non può usare altre armi in CC, poiché il semplice peso e la natura ingombrante dell’arma richiede la completa attenzione del Modello. Alcune armi a due mani sono disegnate per scolpire un percorso di distruzione attraverso i ranghi del nemico. Queste armi sono bilanciate in tal modo che il Modello può compiere un attacco Sciabolata. Questo sarà annotato nel Profilo dell’arma stessa.

20.3	Armi ad Asta
Le armi ad asta sono armi dotate di manico come picche, alabarde ecc. Sono armi esageratamente pericolose che danno all’attaccante un grande raggio di portata. Per illustrare ciò, ogni Unità armata con un’arma ad asta può attaccare un Modello lontano fino a 1 pollice (un Modello non deve necessariamente essere a contatto di base quando è armato con un’arma ad asta). Perciò un Modello può Caricare o Controcaricare un modello bersaglio fino a 1 pollice oltre il suo Movimento e comunque attaccare. Tuttavia, se il Modello non è a contatto di base, allora il Modello non guadagnerà nessun bonus derivante dalla Carica per questo tipo di attacco.
Questo significa anche che un Modello che impugna un’arma ad asta può attaccare oltre un modello amico della stessa Dimensione o inferiore, se il modello amico è in contatto di base col Modello nemico e colui che impugna l’arma ad asta è in contatto di base col Modello amico.

Nota: Le armi ad asta possono essere usate per eccedere il massimo numero di attaccanti previsti per ingaggiare un Modello. Le armi d’ordinanza e le armi ad asta non possono essere usate nello stesso tempo a meno che diversamente specificato nel profilo del Modello. Lo sforzo necessario per maneggiare correttamente un’arma ad asta richiede l’uso di entrambe le mani e le armi d’ordinanza sono spesso tenute nella fondina per permettere al Modello di usare correttamente l’arma ad asta.

20.4	Lance
Le lance sono armi lunghe particolarmente utilizzate per fare attacchi Caricando da parte di un Modello a cavallo. Quando un Modello a cavallo Carica in un combattimento Corpo a Corpo con una lancia, al posto del normale +1 in CC e +1 al Dan, guadagna +1 al CC e +2 al Dan. Le lance possono solo essere usate per Caricare in Corpo a Corpo e, a meno che diversamente specificato nel profilo dell’Arma, non possono essere usate in un Combattimento Corpo a Corpo normale (senza Caricare).

21	Armi da Tiro

Gittata dell’arma
La Gittata di un’arma riflette l’efficacia dell’arma a differenti distanze e inoltre definisce quanto lontano quell’arma può sparare a Modelli nemici. Sotto ogni intervallo di Gittata ci sono i modificatori per Colpire e il Danno dell’arma. Questi cambiano per riflettere l’abilità di un’arma di restare efficace nelle grandi distanze. Gli intervalli di Gittata delle armi cono Corpo a Corpo (CC), Tiro Diretto (TD), Gittata Corta (GC), Gittata Media (GM), Gittata Lunga (GL), Gittata Estrema (GE).
Intervalli di Gittata (in pollici)

CC	TD	GC	GM	GL	GE
  -	0-6	6-12	12-24	24-36	37+

Corpo a Corpo (CC)
Questa gittata entra in gioco quando un Modello è a contatto di base con un Modello nemico e cerca di usare un’arma con cui è equipaggiato su quel nemico. Mentre le armi da mischia sono le migliori a questa distanza, la maggior parte delle altre armi ha dei problemi. Le Armi d’Ordinanza sono compatte abbastanza da permettere a un Modello di usarle in Corpo a Corpo per sparare a un nemico con grande penetrazione e danno, il che è rispecchiato nel loro bonus per colpire. Tutti gli altri tipi di armi (con l’eccezione di alcune Speciali) sono difficili da usare in Corpo a Corpo, usando il calcio dell’arma usato per percuotere un avversario, poiché la canna non può essere puntata contro un nemico così vicino.

Intervalli di Gittata
•	Tiro Diretto (TD)
La maggior parte delle armi sono più precise a questa gittata, il che è rispecchiato dal Modificatore per Colpire dell’Arma.
•	Gittata Corta (GC)
La maggior parte delle armi sono piuttosto precise a questa gittata.
•	Gittata Media (GM)
Molte munizioni di armi piccole non sono così efficaci a questa gittata, poiché mancano della forza cinetica per coprire questa distanza. Questa è un’eccellente gittata per la maggior parte dei fucili d’assalto.
•	Gittata Lunga (GL)
Questa è al di là della capacità delle armi piccole e la maggior parte delle munizioni dei fucili d’assalto cominciano a mostrare un decadimento della precisione a questa gittata.
•	Gittata Estrema (GE)
Questa è troppo lontana per il calibro delle munizioni dei fucili d’assalto comuni per essere efficace e solo i proiettili a largo calibro, come quelli di fucili di precisione, mitragliatrici montate e artiglieria, hanno qualche potenza.

21.1	Armi d’Ordinanza
Dai revolver alle mitragliette, un’Arma d’Ordinanza è essenzialmente qualunque arma da fuoco che può essere tenuta con una mano che spara munizioni a calibro leggero. Le Armi d’Ordinanza possono essere usate sia in CC per colpire che in AT per sparare.
Il profilo dell’arma informa il giocatore sulle statistiche CC dell’arma, la Gittata dell’arma, il Danno che infligge al bersaglio e gli effetti speciali dell’arma. Come la maggior parte delle armi da tiro, la penalità indicata nei diversi intervalli di gittata si applica al valore AT del modello.
Le Armi d’Ordinanza includono: Pistole, Pistole Mitragliatrici, Mitragliette.

Pistole
Le Pistole sono l’arma d’ordinanza standard per la maggior parte delle forze moderne. La loro facilità d’uso e la loro manovrabilità, specialmente negli spazi ridotti, controbilancia il danno relativamente basso delle pistole contro le armature da combattimento moderne.
Le Pistole hanno un Tasso di Fuoco (ROF) di 1/1 in CC, TD e GC a meno che diversamente specificato.

Pistole Mitragliatrici
La Pistola Mitragliatrice è un potenziamento dell’arma d’ordinanza standard, la Pistola. La sua capienza di munizioni è aumentata e il meccanismo di fuoco semi-automatico è potenziato a pienamente automatico. Il risultato è un’arma terribile in gittata ravvicinata, sebbene la precisione dell’arma perda parecchio a distanza.

Mitragliette (SMG)
La Mitraglietta è un’arma da combattimento ravvicinato che incamera gli stessi proiettili di una pistola di grosso calibro in una struttura più robusta che colma il gap tra le Pistole Mitragliatrici e i Fucili d’Assalto. L’arma dà il suo meglio nelle battaglie in spazi ristretti o nella densa giungla, ovunque un alto tasso di fuoco e un potere di blocco sia più importante della precisione a distanza. Le più moderne SMG hanno la possibilità di innesti opzionali nella loro struttura, che conferiscono all’arma ulteriore flessibilità sul campo di battaglia.

21.2	Armi a Pallettoni
Le Armi a Pallettoni sparano una nuvola di pallini entro una breve distanza, colpendo qualunque cosa all’interno di questa particolare gittata. Poco pratiche su campi di battaglia privi di ripari con nemici a lunga distanza, queste armi sono perverse ai confini di una giungla o di un tunnel, dove la loro grandinata di piombo può facilmente fare a brandelli un bersaglio protetto da un’armatura leggera. Le armi a pallettoni rappresentano inoltre l’ideale macchina di morte alle distanza ravvicinate, poiché possono colpire molteplici bersagli con una sola raffica. Sono specialmente adatte per quei soldati che rispondono immediatamente a un’imboscata con un vasto volume di fuoco.
Le Armi a Pallettoni includono: Fucili a canne mozze, Fucili a pompa, Fucili a pompa automatici.
Un modello che spara con un’Arma a Pallettoni posiziona la sagoma del Fucile a Pompa e fa un singolo tiro sul valore AT contro tutti i bersagli al di sotto della sagoma, partendo dal più vicino. Se la sagoma ricopre una qualunque parte della base del modello, questi è un bersaglio valido, finché il modello che spara ha la linea di vista (LOS) su di esso nel momento in cui fa fuoco.
Le Armi a Pallettoni hanno un ROF: Speciale. Il punteggio del Cluster Effect dell’arma definisce il numero massimo di bersagli che si possono attaccare con una singola azione. Finché quei bersagli sono sotto la sagoma, colui che spara ne può colpire un numero pari al valore di Cluster Effect con una singola raffica. 

Fucili a canne mozze

Fucili a pompa

Fucili a pompa automatici
I Fucili a pompa automatici hanno la capacità di rilasciare munizioni a pallettoni ad un tasso altamente distruttivo. Quando si intravedono la boscaglia e gli sbarramenti, il Fucile a pompa automatico è il re.

21.3	Fucili
I Fucili sono il più comune tra i tipi di armi che si trovano sui campi di battaglia e includono Fucili di precisione a lunga distanza, colpo singolo e ad alto calibro, Fucili d’assalto che sparano proiettili di medio calibro e Armi Automatiche di Squadra, come le Mitragliatrici leggere, che sparano proiettili di medio calibro in modalità automatica. I Fucili possono solo essere usati come mazze in Corpo a Corpo e sono un po’ goffe.
I Fucili includono: Fucili d’Assalto, Fucili di Precisione, Mitragliatrici Leggere (LMG).

Fucili d’Assalto
Il Fucile d’Assalto è l’arma più caratteristica della guerra nei moderni campi di battaglia. Il comune Fucile d’Assalto incamera proiettili 5.56 mm Full Metal Jacket con 30 alloggiamenti. Sono caratterizzati da una modalità di fuoco semi-automatica. Ogni soldato conosce il suo Fucile d’Assalto dentro e fuori e ha imparato a fare affidamento sull’arma.
I Fucili d’Assalto sono, con l’eccezione del Belzarach e dello Yari Shogun, poco maneggevoli in CC.
I Fucili d’Assalto hanno tipicamente ROF 1/1.

Fucili di Precisione
I Fucili di Precisione sono l’arma adatta per portare la morte ad alta precisione. La maggior parte dei Fucili di Precisione sono pezzi unici, con struttura di metallica nera per incamerare munizioni per Fucili. L’arma è solitamente equipaggiata con un mirino ad alto potenziale con cuffie per proteggere le lenti ed evitare lo sfolgorio dovuto alla lontananza della posizione del cecchino. Il Fucile è irregolare e mantiene la precisione sul campo.

Mitragliatrici Leggere
La Mitragliatrice Leggera è praticamente un potenziamento del Fucile d’Assalto che può essere ottenuto da un alloggiamento a maggiore capacità o da una cintura. La canna dell’arma è solitamente allungata per compensare il maggior tasso di fuoco dell’arma, rendendo la LMG più fresca e aiutandola a ridurre i picchi di calore dovuti al fuoco prolungato.

21.4	Armi pesanti
Macchine brutali che sputano morte ad alta velocità, armi pesanti che incamerano o munizioni per fucili di medio calibro se portate a mano da una persona, mitragliatrici oppure munizioni di mitragliatrici a calibro pesante per mitragliatrici montate che sparano in modalità automatica. Le Armi Pesanti includono: Mitragliatrici Pesanti (HMG), Mitragliatrici Montate (MMG), Cannoni Automatici, Cannoni Automatici Montati (MAC), Cannoni e Acceleratori di Simmetria.

Mitragliatrici Pesanti
Le Mitragliatrici Pesanti sono spesso armi col sistema multi-canna Gatling usate dalla fanteria per il supporto a distanza ravvicinata. Sono maggiormente efficaci alle distanze ravvicinate e nelle piccole aree. Una tipica HMG incamera proiettili di calibro leggermente più pesante di quelli di un fucile, ma non così larghi come le loro cugine Montate. Ciò permette alle HMG di poter essere trasportate e usate da una persona mantenendo una grandinata di morte grazie alle sue canne rotanti.

Mitragliatrici Montate
La Mitragliatrice Montata è un’arma raccapricciante, capace di sparare munizioni a largo calibro a grande velocità. La maggior parte delle MMG sono o montate su un veicolo con un utilizzatore apposito, o in alcuni casi comandate dal guidatore del veicolo, oppure dispiegate sul campo mediante l’uso di una piattaforma portabile. Nell’ultimo caso è efficace solo se accompagnata da un team di utilizzatori appositi, ciascuno con un compito specifico.
Le Mitragliatrici Montate hanno un ROF variabile, che dipende dalla distanza del bersaglio.

Cannoni Automatici
I Cannoni Automatici sono considerati Cannoni Automatici leggeri, trasportabili da un uomo. La tecnologia è stata sviluppata dall’esercito dell’Alleanza e disseminata tra le Corporazioni per l’uso contro l’Oscura Legione e altre armature mobili nemiche. Chiaramente, le Megacorporazioni hanno sviluppato le loro variazioni di questa arma. Incamera proiettili per cannone automatico da 20 mm e può essere usata per sparare da un utilizzatore apposito con precisione decente. Sfortunatamente, la versione del Cannone Automatico trasportabile da un uomo ha una terribile gittata, poiché la canna dell’arma non può essere prodotta della lunghezza giusta e rimanere trasportabile da un uomo.

Cannoni Automatici Montati o Mitragliatrici a Catena (MAC)
Il Cannone Automatico Montato è un’arma veramente brutale. Incamerando proiettili per cannone automatico da 20 mm e utilizzando un meccanismo alimentato a catena, il MAC è capace di soffiare via le armature mobili leggere e liquefare la fanteria a distanza ravvicinata. La canna estesa dell’arma aiuta l’utilizzatore a ingaggiare le armature più pesanti alle medie gittate e offre un buon tasso di uccisione fino a quelle ravvicinate. A causa delle loro dimensioni, queste armi sono generalmente situate sui veicolo o sui bipodi. Gli essere umani (Modelli Mortali) non possono trasportarle a meno che diversamente specificato.
I MAC hanno ROF 2/1. I MAC non possono essere usati in CC.

Cannoni
I Cannoni sparano cartucce altamente esplosive (HE) che sono efficaci sia contro la fanteria sia contro le armature mobili.
I Cannoni hanno un ROF Speciale così come i requisiti specifici, e sono elencati nelle Regole Speciali delle armi. In tutti casi tuttavia, un cannone che richiede due o più azioni per sparare deve usare queste azioni consecutivamente.

Acceleratori di Simmetria
Utilizzando i principi della scienza oscura sconosciuti al genere umano, queste potenti strumenti rubano la nascente Oscura Simmetria trovata nel loro utilizzatore. Incamerata all’interno di questo strumento, il potere è agitato molecolarmente mentre viene compresso in un vuoto pressurizzato. Una volta rilasciato, la carica di un acceleratore infonderà l’essenza spirituale di un essere e la espanderà rapidamente. Come questa essenza di una persona comincerà a sgorgare, l’energia è trasferita dal corpo fisico al livello cellulare. La morte è intensamente dolorosa, pietosamente veloce e esplosivamente disordinata.

21.5	Armi lanciate
Un lanciatore è basilarmente una semplice piattaforma disegnata per trasportare un’arma oltre una certa distanza. Può essere semplice come un soldato che lancia una granata, o complesso come un mortaio con proiettili missilistici per perforare armature, o qualche folle miscela dell’Oscura Legione.
I lanciatori includono: Armi da lancio, Lanciagranate sotto canna, Lanciagranate (GL), Lanciarazzi (RL), Mortai. Le armi di questa categoria sono lanciate dalla forza propria del lanciatore. Le Armi da lancio hanno ROF 1/1.

Armi da lancio

Lanciagranate sotto canna (UBGL)
Il Lanciagranate sotto canna è un lanciatore, caricato dalla sua parte terminale, che può essere installato su alcuni fucili d’assalto così come su alcune mitragliette. La sua parte terminale scivola in avanti, permettendo a chi lo utilizza di caricare una delle differenti specifiche granate da 30 mm.
Il meccanismo di fuoco per l’ UBGL è solitamente posizionato dietro il meccanismo di lancio, prima dell’alloggiamento del fucile, il che permette un facile accesso e un facile utilizzo. L’UBGL possiede una canna molto piccola, il che limita la distanza a cui può sparare le munizioni.
Gli UBGL sono innesti per armi che possono essere installati o su un arma di tipo Fucile o su una SMG. Queste armi sono riservate ai Leader di Squadra, e le granate specifiche che sparano sono appositamente disegnate per supportare la Squadra con effetti come il fumo, la soppressione, o persino l’illuminazione durante i combattimenti notturni.

Lanciagranate (GL)
Il Lanciagranate trasportabile da una persona generalmente assomiglia al fucile a pompa di base con lo stesso principio di caricamento. Alcuni GL sono persino capaci di lanciare granate da 40 mm a impatto rotante stabilizzato a distanza e può essere facilmente usato per sparare con una traiettoria ad arco oltre le ostruzioni del terreno. Sfortunatamente, un GL richiede un utilizzatore apposito che deve subire un addestramento ulteriore per usare efficacemente e mantenere l’arma.

Mortai
I Mortai sono armi per il livellamento trasportabili da un uomo che sparano bombe stabilizzate a pinna su un alto arco parabolico. E’ un’artiglieria versatile per livellare la fanteria che può essere riposizionata velocemente sul campo di battaglia per supportare le squadre col fuoco indiretto. I Mortai sparano munizioni più pesanti dei Lanciagranate e grazie a questo possono raggiungere meglio formazioni arretrate e posizionate all’interno di trincee.
Il sistema del Mortaio consiste generalmente di tubi cavi il cui angolo di fuoco può essere modificato usando l’intelaiatura e il meccanismo pignone. Rilasciare la bomba per mortaio sulla piattaforma di fuoco provoca l’innesco a pressione alla base della bomba, che spara la bomba su una traiettoria ad alto arco.

Lanciarazzi
I più moderni Lanciarazzi sono trasportabili da un singolo uomo con una variabile tipologia di alloggiamenti che incamerano razzi altamente esplosivi da 90 mm perfora armature. La struttura permette a un utilizzatore apposito di sparare col lanciarazzi senza bisogno di un ulteriore soldato per caricare i razzi. I razzi sono capaci di respingere indietro bersagli mobili corazzati a distanza, che è la funzione primaria dell’arma, ma poiché sono considerati eccessivamente grezzi contro bersagli di fanteria leggera, hanno recentemente aggiunto delle testate a frammentazione ai loro razzi per renderle una migliore arma per tutte le situazioni.

21.6	Lanciafiamme
I Lanciafiamme sparano una nuvola di agenti chimici pressurizzati che sono incendiati da un pilota all’imbocco dell’arma. Questi agenti chimici incendiati ricoprono e si attaccano al bersaglio, bruciando attraverso i materiali. E’ una devastante arma Anti-Uomo ma ha poco effetto contro armature pesanti a piastre. In Combattimento a Distanza, il Lanciafiamme spruzza i suoi componenti incandescenti su un’area in cui spara, coprendo tutto con fiamme che continuano a bruciare a contatto. Un modello equipaggiato con un Lanciafiamme non guadagna bonus dallo spendere azioni per Mirare con quest’arma.

Lanciafiamme leggeri personali (PLF)

Lanciafiamme leggeri (LFT)
Il Lanciafiamme Leggero è una piccolo lanciafiamme a mano con un limitato serbatoio di componente incendiario pressurizzato.

Lanciafiamme (FT)
Il Lanciafiamme è sempre stato una delle armi anti-uomo più efficaci e terrificanti a distanza ravvicinata. Utilizza il componente Naplasma che ha reso famoso, e mortale, il Gehenna  Puker dell’Alleanza. Incendiato da un pilota a butano, il Naplasma è capace di bruciare attraverso la maggior parte delle armature personali classificate leggere con relativa facilità.

Lanciafiamme pesanti (HFT)
Il Lanciafiamme pesante è un lanciafiamme ad alta pressurizzazione montato su Veicolo capace di spruzzare un componente incendiario su una grande area. Il serbatoio di carburante e il tubo di gomma a pressione sono troppo larghi e cubici per l’uso da parte della fanteria. Mentre per quanto riguarda la gittata non è molto meglio del FT, l’area maggiore e l’effetto e la densità maggiore della miscela di Naplasma arrostirà la fanteria nemica con enorme facilità.

21.7	Armi Speciali
Le Armi Speciali sono proprio così, speciali. La maggior parte di loro non ricade in uno specifico tipo di armi e tutte hanno una specie di effetto unico sugli altri modelli. Tutte le Armi Speciali verranno illustrate nella parte Effetti dell’Arma sul Profilo dell’Arma.

21.8	Innesti opzionali
Questi innesti sono equipaggiamenti opzionali che possono essere acquistati da un giocatore per il suo esercito. La maggior parte degli innesti sono proposti nelle sezione Regole Speciali del profilo di una Squadra o di un Individuo. Se l’innesto è acquistato per una Squadra, allora ogni modello, facente parte di quella Squadra, che può ricevere l’innesto deve essere equipaggiato con quell’innesto e il costo dell’innesto è aggiunto al valore CP del modello.

Nota: I modelli devono avere un’arma che possa accettare un innesto per poter essere equipaggiati con un innesto per un’Arma.

ULTIMATE WARZONE
FAQ UFFICIALE ED ERRATA PER UWZ  (traduzione di Winged)

General Entry: Regole per il combattimento notturno 
D: Non riesco a trovare le regole per il combattimento notturno. Dove sono? 
R: Sembra che le regole siano state rimosse in modo da inserirle in un altro libro. Usa queste regole pzionali per ora. Regole ufficiali saranno disponibili in un prossimo supplemento. 
LOS è ridotta a SR Short Range (raggio breve) o meno. 
Attacchi a distanza hanno penalità –4 
Raggio d comando ridotto di 2 pollici. 
Squadre oltre la gittata corta possono essere colpite se hanno sparato in questo turno. Segna la squadra che ha sparato con un segnalino flash (bagliore). Modelli che sparano alle unità con segnalini bagliore tirano con una penalità di –8 RC. 
Modelli illuminati da munizioni flair o star shell possono essere attaccati normalmente 
Altri load-outs opzionali come tracer rounds or night vision possono diminuire o negare la penalità a RC o limitazioni alla LOS per il combattimento notturno. Vedi la loro descrizione per i dettagli. 

Page 34: Cybertronic Enhancements 
D: Pagina 34 dice che ci sono volte in cui un gio-catore può scegliere di aggiungere un potenzia-mento cibernetico a un modello e quando questo succede li livello AI del modello aumenta. Quanto? Quando il mio modello cambia da Mortale ad AI? 
R: Ogni miglioramento aumenta AI di 1 livello. Nessun livello di potenziamento ti muove da mortale ad AI. Se sei mortale tiri sul morale. Se sei AI hai la tabella AMOK. Se si è mortali con un punteggio di AI significa soltanto che sarai soggetto a certi poteri ed effetti che colpiscono modelli con punteggio AI. 

PAG 36 Criteri d’acquisto degli specialisti 
D: Quanti specialisti posso avere in una squadra? 
R: Le squadre grunt possono averne uno ogni 4 modelli obbligatori, le squadre elite 1 ogni 3 modelli. 
Alcune squadre possono avere differenti criteri, indicati nella loro descrizione. Se i leader di squadra sono obbligatori contano nei modelli per ottenere uno specialista. 
Pag. 36 Force Commanders 
D: Si può usare un modello con l’abilità FORCE COMMANDER in una armata più piccola di quella richiesta? 
R: Sì. Se sono usati in un’armata più piccola per supportare un formale force commander erri prendono semplicemente il ruolo di un division commander. Mentre sono in questo ruolo avranno le abilità di un division commander invece che un force commander. 

Pag. 40 Azioni e truppe con cavalcatura 
D: Un modello con cavalcatura può muovere con la creatura e sparare con il cavaliere, (come un veicolo con più equipaggio)? 
R: NO, sotto le condizioni normali, s quando la creatura muove, il cavaliere la guida/indirizza e questo impiega le sue azioni. Se non è specificatamente indicato diversamente un cavaliere non spara mentre la cavalcatura muove. 

PAG 41 Bersaglio di un modello che cade 
D: quanto lontano si può spostare un modello che si salva da un altro modello che cade? 
R: Il testo qui è un po’ difficile. Con un successo nel tiro di LD il modello (obiettivo) sotto non si sposta, semplicemente quello che cade lo manca. Posizionate il modello che cade caso per caso, non in contatto di base. Se pensate ci possano essere dei vantaggi tattici nel mettere il modello in posizione relativa all’ obiettivo , tirate per la deviazione e usate la direzione tirata per posizionare il modello. Piazzate il modello caduto più vicino possibile al modello “sotto” senza che siano in contatto di base. 

Pag. 42 Tiri d’avvistamento 
D: non c’è limite di raggio per fare uno spot check? 
R: la regola a pag. 42 è incompleta. Oltre ad essere in LOS devi essere all’interno della LD in pollici del modello nascosto (concealed) per tentare di avvistarlo. 

Pag. 42 e 49: Infiltrate e Concealment 
D: le regole per avvistare 6.2.7 dicono che i modelli nascosti includono quelli con Stealth, Stalk o Infiltrate. Ma nelle regole per infiltrare non dicono niente sulla possibilità di “nascondersi”. Solo che essi possono essere schierati 12 pollici da modelli nemici. Cosa vuol dire allora? 
R: Pag. 42 e 49 6.2.7 e 8.6.2 contengono degli errori dalle prime versioni del gioco dove infiltrare rappresentava quello che è diventata l’abilità stealth. Il cambiamento è stato fatto per non fare confusione con l’infiltrare della seconda edizione. Sfortunatamente qualcuna delle regole di questa sezione non era stata aggiornata. Semplicemente, ignorate il termine infiltrare in queste sezioni. 

Pag. 43: modificatori per avvistare 
D: leggendo la regole per avvistare dice che ci sono modificatori per la distanza e per la coper-tura. Ma non ci sono modificatori. Ci sono o no? 
R: gli unici modificatori per avvistare sono a pag. 43, (MINIMAL PRESENCE) a con le varie regole stealth e di identificazione (come keen eyes) nella sezione 12. 

PAG 43 Avvistare e Attesa 
D: La nota in questa sezione dice che non ci sono bonus ad avvistare dall’attesa. Cosa succede con i modelli con AMBUSH? Possono usare entrambe le 2 azioni? Ricevono il bonus? 
R: Soldati con labilità speciale AMBUSH che hanno più azioni in attesa possono usarne una o entrambe per avvistare. Se le usano entrambe, usufruiscono dei normali bonus cumulativi per avvistare. 

PAG 51 Sparare in Corpo a Corpo 
D: Elites possono tirare in CAC senza test di LD. Per gli individui, e le unità di supporto? 
R: Individuali o unità di supporto con LD non modificata di 12 o più possono sparare in CC senza test.  Se hanno LD 11 o meno testano come le unità grunt. 

D: nella sezione del CC (pag.51) si dice che per tirare in cac devi fare un test di LD. Nella sezione del morale (pag.66)dice che fai il test con –4 alla LD. Quale è giusta? 
R: Entrambe, pag 51 non è completa, pag 66 è completa: si deve fare il test con penalità –4. 

Pag. 52 priorità di bersaglio. 
D: le regole dicono che un attacco RC è lanciato contro un unità nemica devo colpire il bersaglio più vicino di quell’unità. Questo mi permette di colpire qualsiasi unità, prendendo di mira il bersaglio più vicino? 
R: No, devi sparare al modello più vicino a meno che tu possa ignorare quel bersaglio per una regola che lo permette o un’eccezione (come le abilità speciali TACTICAL SENSE o SNIPER) 
Visto che il modello bersaglio deve restare in distanza di comando, il modello più vicino sarà sempre quello della squadra più vicina, per definizione. Sarebbe stato ridondante aggiungere questa regola. 

Pag. 53 successo perfetto e Fumble. 
D: se sparo una raffica di tre colpi con un mitragliatore e tiro due 20,il terzo colpo subisce una penalità di –8? 
Perdo la mia prossima azione? 
R: L’esempio a pag. 53 è mal posto. Quando tiri 3 colpi, tirali uno alla volta. Se il primo è un 20, quel primo colpo è automaticamente sprecato, ed il successivo avrà la penalità di –4. Il prossimo colpo può essere un colpo sparato con una nuova azione o un colpo della stessa raffica. In ogni caso la regola è semplice, solo –4 per il prossimo colpo dopo un 20. La penalità non è cumulativa. Se il fumble capita all’ultima azione dell’at-tivazione, sei fortunato. La penalità non si trasmette da un turno all’altro. 
Se preferisci tirare i dadi tutti assieme, ti sugge-risco di usare tre dadi di colore diverso. Usa il colore più chiaro per il primo colpo, il secondo colore più chiaro per il terzo, etc… Se vedi un 20 semplicemente aggiungi 4 al dado successivo. Una volta che tutti i colpi sono stati determinati, occupati di loro e tira normalmente per la salvezza (il tiro armatura). La stessa cosa funziona per le truppe quando vuoi sparare con tutte e tre le azioni. 

Pag. 53 Bersagli di un attacco a distanza 
D: quanto deve essere grande o alto un modello per sparare sopra ad un altro modello? 
R: un modello deve essere almeno due D di più del modello sopra cui vuole sparare. Eccezione per i modelli che sono MP. Modelli dietro modelli in MP possono sparare sopra di loro se sono almeno della stessa taglia. L’altezza neces-saria per sparare a un bersaglio è determinato dalla regola del canale di un pollice per sparare. Se chi spara può tracciare una LOS fino alla vita del bersaglio, e non ci sono altri modelli entro 1” (verticalmente e orizzontalmente) il colpo è permesso. Il modo migliore è tracciare una stringa tre i due modelli e vedere. Se non è definitivo tirate un tiro peacemaker. 
PAG 53 successi perfetti e indicatori 
D: pag 53 dice che i colpi tirati in attacco a distanza con 1 ottengono +4 al DAN. Cosa succede con le sagome di esplosione? Tutti i modelli sotto subiscono +4 al DAN? e se il DAN ha un moltiplicatore? Tutti i tiri ottengono +4? 
R: sì in entrambi i casi. 

Pag 54: Launchers e deviazione 
D: pag 54 dice che le armi a fuoco indiretto colpiscono sempre, ma possono soffrire di danno ridotto. Significa che le armi a fuoco diretto deviano? 
R: No , la sezione dovrebbe dire che sia colpi LAUCHERS diretti che colpi indiretti colpiscono sempre , ma soffrono di danno ridotto. La sola differenza fra i due è che le armi a fuoco indiretto sparano senza bisogno dello spazio di 1“ tra modelli amici e il bersaglio non ha bonus per posizione MP e copertura, ed in alcuni casi può sparare senza LOS tramite un forward observer che agisce da osservatore. A parte questo, funzionano allo stesso modo. 

Pag. 55 Copertura 
D: C’è un po’ di confusione su queste regole. Si può spiegare meglio? Cosa succede con una copertura verticale anziché orizzontale come un angolo? 
R: Il testo delle regole di copertura nasce da numerosi tentativi. L’intenzione della regola all’altezza della vita è semplice. Si immagina che il soldato stia in piedi, senza tener conto della posa attuale (della miniatura). Se l’ostacolo oltre cui egli si nasconde supera la sua vita egli può riceverne il riparo. Il fatto che il modello sia accovacciato o levi l’arma verso l’alto non conta. Si assume che abbia la ragionevolezza di usare la copertura davanti a lui. 
Casi di copertura verticale o elevata possono solo essere giudicati utilizzando l’idea di cui sopra come linea guida. 
In verità non c’è una buona e ferrea regola che potete seguire. Anche usando le vecchie regole, nessuno può dirci realmente la differenza tra un’esposizione del 40% e una del 60%. Si tratta solo di una stima. Abbiamo provato a rendere questa stima un poco più semplice. 
Se la copertura presente è equivalente alla protezione data dal ripararsi oltre un ostacolo alto come la vita conta come copertura. In caso di dubbio annuncia le tue intenzioni e trova un verdetto prima di muoverti. Se non riesci a farlo e il senso comune non può prevalere, la tua sola opzione è tirare un dado pacificatore.. 
Una buona comunicazione fra i giocatori elimi-nerà virtualmente tutte le discussioni riguardanti la copertura. Se hai una domanda riguardante lo stato di copertura di un modello, fai la tua domanda quando ci si muove. Non aspettare che sia tardi. Quando ti muovi in copertura, informa il tuo avversario delle tue intenzioni. Dagli la possibilità di rispondere. Non posso consigliarvi abbastanza volte miglior metodo di questo. 

Pag. 57 Forward Observer (Osservatori Avanzati.) 
D: Fratellanza ed Oscura Legione non sembrano avere Forward Observer. Come fanno a richiedere Fire Mission? 
R: La Fratellanza e l’Oscura Legione in questa hanno una cosa in comune per quanto riguarda Fire Missions e Forward Observers. Ci spiace di non averlo ben chiarito. 
Iniziamo con la Fratellanza. Cleansing Flame non è un potere dell’arte nel senso che hanno gli altri. (vedi sezione sui poteri dell’arte) Dato che conoscere l’arte richiede una grande dose di acume mentale e potere personale, la Fraelllanza usa i Channelers come Forward Observer. 
Così ogni Channeler può svolgere la funzione di Forward Observer e ogni Forward Observer sa come richiedere una Cleansing Flame quando usa il potere Judgment of the Cardinal. Questa grande perspicacia permette loro di agire come Forward Observer, un’abilità che richiede di sua natura una grande attenzione ai dettagli. 
Quando si fa un test LD per piazzare la sagoma, la Fratellanza fa riferimento alla Cleansing Flame ed è un test LD come ogni altra azione di Forward Observer. Mentalism è usato spesso per descrivere l’arte, ma non deve essere confuso con i poteri della lista dell’Arte Mentale. Non si tratta di un potere specifico. Consideralo una generale funzione dei Channelers della Fratellanza. 
Lo stesso vale per la Cardinal fist smart bomb. 
Come per le Fire Missions della Fratellanza, l’Oscura Legione si affida ai poteri innati di truppe con equipaggiamento specificatamente addestrate. 
Un Nefarita è considerato un Forward Observer in qualsiasi armata dell’Oscura Legione. Utilizzando un’azione può fare sengnare un bersaglio entro 16 pollici e LOS. Questo diventerà il focus della particolare Fire Mission rappresentata dall’Apostolo. 
Successivamente un qualsiasi Division Commander o un nefarita può richiedere la Fire Mission. 
Ovviamente il culto e l’orda non hanno fire mission. 

Pag. 61 Cybertronic Fire Missions 
D: Le Fire Mission della Cybertronic hanno un attacco ATS 12. Hanno anche, in accordo al fluff, microonde o acceleratori di particelle. Questo fa sì che le unità vulnerabili agli attacchi con danno Radiant aggiungono le penalità all’ATS? Così una Vulkan che soffre un +2 agli attacchi radiant subirebbe un attacco netto modificato di ATS 10? 
R: Sì. (quindi delle vulkan soffrirebbero un attacco a ATS 10 anziché il normale 12.) 

Pag. 65: Individui e Test di Morale 
D: Non ci sono regole specifiche sui test di morale degli individui. Quando testano di morale gli individui? 
R: Le regole a pag. 65 dicono che devi tirare quando perdi metà o più della squadra. Per il morale gli individui contano come una squadra formata da una singola persona, quindi testano non appena perdono metà delle loro ferite. 

Pag. 65 Rotta e Movimento 
D: Le regole dicono che se fallisco il test di LD devo fuggire dal nemico che mi ha mandato in rotta . Quanto devo muovere ? 
R: Devi muovere del tuo completo valore MV . 

Pag. 65 Riorganizzare una squadra 
D: a pag. 65 si dice che un comandante di squadra deve usare “ognuna e tutte le sue azioni possibili nel tentare di riorganizzare” Ma pag. 43 implica che ne fa una alla volta ed è libero di agire appena ha successo. Quale è corretta? 
R: Entrambe. La regola a pag. 65 dice che deve continuare a tentare di riorganizzare la squadra finché essa non soffre più degli effetti del morale. Egli può provarci una volta e recuperare la squadra dalla rotta. Egli deve però provarci finché essi non sono del tutto riorganizzati oppure fini-sce le sue azioni. Non appena ha successo, egli può continuare la sua attivazione normalmente se gli restano ancora azioni. Nel caso che il leader di squadra è morto, il primo modello ad attivarsi può provare a riorganizzare con le penalità, ma può provarci solo una volta. Non ha l’addestramento e le capacità di un leader di squadra effettivo. Egli non può provarci finché ha successo come potrebbe un esperto leader di squadra. 

Page 69: Aura di Corruzione 
D: L’hazard rating di questo effetto non dovrebbe essere descritto come ATS invece di ATR? La forza è sbagliata? 
R: Sì. Invece che ATR 6 dovrebbe dire ATS 14 

Pag. 72 Deadshot e Indicatori 
D: Se un modello ha l’abilità deadshot ma usa una arma a sagoma per sparare in CAC, colpisce anche i modelli amici? 
R: sì, colpisci il modello più vicino poi puoi continuare finché non ci sono più bersagli sotto la sagoma o hai raggiunto il massimo dell’abilità cluster effect. 

Pag. 73: Espionage (Spionaggio) 
D: Usare questa abilità costa un’azione? 
R: Sì,usare questa abilità costa un azione e si può usare una sola volta per turno. 

Pag. 73: Feast 
D: Anche i modelli amici devono fare un test di panico quando un mostro usa questa abilità per fare feast su un’uccisione? 
R: No. Sul testo si dice ogni “modello nemico” entro 3 pollici. 

Pag. 74: Vento della Pazzia (Foul Wind) 
D: All’abilità foul wind che raggio/sagoma è associato? 
R: L’abilità può essere usata solo su modelli in CC con chi ha questa abilità. 

Page 75: Impenetrabilità 
D: i modelli Impenetrabili sono immuni a tutti gli attacchi non-AV? 
R: No. Sono immuni a tutti gli attacchi naturali (natural attacks) con danno 12 o meno. L’ultima sentenza dovrebbe dire che essi sono “completa-mente immuni agli attacchi naturali non-AV che fanno 12 o meno punti di danno. 

Pag. 75: Impersonation 
D: cosa succede a un impersonatore se l’intera squadra viene distrutta prima che l’impersonatore sia entrato in azione? Cosa succede se la squadra va in panico o rotta? 
R: se la squadra viene distrutta del tutto, l’impersonatore è perso. Se la squadra è in panico, l’impersonatore agirà ancora, si comporterà come gli altri. Ma appena esce allo scoperto, esce da questo stato e agisce normalmente. Non patisce in alcun modo del morale della sua squadra. 
D: posso usare un’impersonatore in una squadra paracadutata? Posso usare più impersonatori in una stessa squadra? 
R: Sì ad entrambe. L’impersonatore può essere piazzato in ogni squadra permessa. Il solo limite alla quantità è che non puoi avere più impersonatori che modelli normali grunts di una squadra. 

Pag. 76 Medico 
D: Può un modello medico andare in attesa e più tardi provare a guarire qualcuno nel suo raggio? 
R: Sì, un medico può cercare di guarire un model-lo con un’azione lasciata in attesa, se riesce a pas-sare il test per uscire dall’attesa. Questa è una eccezione alle regole generali su abilità speciali e attesa. 

D: Un medico può curare un’AI? 
R: Sì. Si presume che sia stato addestrato ad assistere tutti soldati a cui è stato assegnato come supporto, sia con la medicina classica che con un reboot di sistema- 

D: Un medico può guarire un modello detonato da un acceleratore di simmetria? 
R: Il senso comune ci dice che la risposta è no. Il corpo verrebbe completamente distrutto. Allo stesso modo non può essere resuscitato o rinato come necrorganico. È difficile curare o resusci-tare una poltiglia rossa. 

Pag. 77: Necrorganic Resistance 
D: Modelli con questa abilità ricevono –3 di danno per tutti gli attacchi a distanza o solo per quelli Ballistic? 
R: il testo corretto dovrebbe dire “ attacchi a distanza di tipo Ballistic” invece di “attacchi a distanza”. Solo attacchi di tipo Ballistic ricevono la modifica. (-3 DAN) 

Pag. 77: Necroplasmic Eruption 
D: È un attacco a distanza? Se sì, con che raggio? 
A:La descrizione a pagina 77 può confondere. La sagoma si piazza dirattamente sopra la bestia che appare (il modello con l’abilità), Una volta piaz-zata tutti i modelli nemici sotto la sagoma subi-scono l’attacco environmental. Non ha un raggio. 

Pag. 78: Rianimare Morti 
D: Raise dead richiede l’uso di un’azione? 
R: No. Quando modelli con questa abilità uccidono un nemico in CC, questi risorgono all’inizio del prossimo turno, e cercano di ricongiungersi con il modello che li ha uccisi. Questo accade prima di tirare per l’iniziativa. Nessuna azione o controllo deve essere tentato dal modello con questo potere. Non c’è un limite per turno, a meno che non siano espressamente scritti altrove. 

Pag. 79 Attacco Secondario 
D: Cosa fa un modello con attacco secondario e una sola arma? 
R: Il modello la usa due volte, ma il secondo attacco ha una penalità di –4 a colpire come normalmente. 

Pag 81 Senso Tattico 
D: Grunts non possono usare l’abilità Tactical Sense se il nemico è in Short Range. Le unità Elite non possono farlo se il nemico è in Point Blank. E gli eroi? 
R: Funziona come con la regola per sparare in CC. Individui con LD 12 o più agiscono come fossero come le elite (point blank), mentre se hanno LD 11 o meno come grunt (short range). 

Pag 81 Technomancy 
D: Esattamente che tipo di modelli posso guarire con questa abilità? 
R: Modelli indicati come necrorganici, necro-biotici, evocati (summoned), soprannaturale possono essere guariti indipendentemente dalla loro taglia. 

Pag. 84 Concentrarsi 
D: Se la concentrazione riduce di 2 la magnitudine dI un incantesimo, riduce anche il danno dove esso dipende dalla magnitudine? 
R: La regòa avrebbe dovuto dire che guadagni un modificatore +2 al tuo Power quando ti concentri. Questo ne era l’intento in origine. Ridurre la magnitudine ha lo stesso effetto, ma nascono imprevisti come quello che hai indicato. Per effetti o modificatori basati sulla magnitudine usa la magnitudine come descritta. Concentrarsi non riduce l’effetto dell’incantesimo in nessun caso. Rende solo più facile usare il potere. 

D: Concentrarsi è cumulativo? O no? 
R: pag 84 è sbagliata. Pag .42 è giusta, Concentrarsi non è cumulativo. 

Pag 85: Backlash Chart 
D: il risultato 17 è stato dimenticato nella tabella, cosa succede se tiro un 17? 
R: Per piacere considerate 11-17 come il risultato “mind spike” 

Pag 87: Controllare le unità evocate 
D: Alcune unità (come i Templari) sono elencate come evocate (Summoned). Devo spendere azio-ni per controllare unità come i templari (summo-ned)? 
Vanno in frenesia se non sono sotto controllo? (Essi fanno rampage se non lo sono?) 
R: il problema è l’uso del termine “Summoned” (evocato). Ci sono modelli che non sono originari di questo piano d’esistenza (come Templari o Furie Immacolate), ma ora risiedono qui permanentemente. 
Per indicare questo, essi ricevono la classifi-cazione “Summoned”. Ci sono anche creature che vengono “evocate” durante il gioco. Inizialmente erano in gran numero, ma sono state tolte in favore di una espansione in un prissimo libro. Queste bestie sono chiamat naturalmente creature “Summoned”. 
Le regole sul controllo delle creature evocate e Rampage si applicano solo a modelli evocati durante il gioco. In retrospettiva, sarebbe essere stato saggio chiamare gli extra-planari con qualcosa di differente, come “gated” o “transported”. Queste non sono la stessa cosa delle creature evocate durante il gioco. 
Lo stesso si applica ai servitori del necromagus Supremo. Poiché sono state “evocate” prima del gioco, non si applicano le regole sul controllo e sul rampage. Considerate questi altri come normali soldati dell’Oscura Legione che egli controlla attraverso il suo potere mentale. 

Pag. 90 Trasporti 
D: i membri all’interno di un trasporoto devono essere della stessa squadra? 
R: sì, solo una squadra alla volta può essere trasportata. 

Pag. 91: 
Sopravvivere a un trasportatore distrutto 
D: Unità come l’Orca o lo Skimmer contano come trasportatori quando hanno equipaggio opzionale a bordo? (strike commandos o artiglieri orca) Questi devono tirare sulla tabella Survival Chart quando il veicolo è distrutto? 
R: se un modello può scendere dal veicolo, può tirare sulla Survival Chart. Riguardo alla classificazione del veicolo, sono considerati trasportati dal veicolo in questione. 
D’altro canto, i membri dell’ equipaggio (Crew) no. Anche se sopravvivono alla distruzione non sono equipaggiati per continuare operazioni offensive. Vivi o morti è irrilevante. Possono esssere morti, feriti gravemente, o un sopravvissuto non combattente che striscia dal rottame del veicolo. In ogni caso vengono rimossi dal gioco. 

Pag. 92: Descrizone delle ferite di un Veicolo 
D: cosa significa la descrizione 5/2 di un veicolo? 
R: Che il veicolo ha 5 ferite in totale. Le prime 2 sono ferite salvezza e il veicolo non deve tirare sulla tabella a pagina 93 finchè non subisce una terza ferita. 

Pag 98-99 Disarmare le Mine 
D: Come si disarmano le mine? 
R: Il test per disarmare una mina è semplice. Muovi uno specialista di demolizioni entro 3” dal segnalino mina. Aggiungi +2 alla LD come normale e fai un tiro di LD per ogni ATP della mina. Se riesce in tutti i tiri, la mina è rimossa. Un fallimento su un qualunque tiro farà esplodere la mina. 

Pag 120: ROF e moltiplicatori al danno 
D: Se ho un modificatore ROF ed il primo colpo uccide il mio bersaglio , i rimanenti colpi della raffica vanno al modello più vicino nell’arco di tiro? E i moltiplicatori al danno? Come funzionano? 
A :Se l’arma ha un modificatore ROF (come un +3(x3) sotto SR), spari una raffica di colpi. Se uno dei primi colpi uccide un modello, puoi assegnare i colpi rimanenti al modello più vicino nell’arco di tiro. 
Se l’arma ha un moltiplicatore al DAM (come 12(x2) sotto DAM), stai sparando solo un colpo che è molto devastante, esso può fare più di una ferita la bersaglio che colpisci. Se il bersaglio iniziale muore prima che siano fatti tutti i tiri salvezza, i restanti colpi non passsano al prossimo bersaglio. Sono stati persi nel polverizzare il bersaglio già morto. 

Pag. 120 e 127 Armi da Tiro usate in Corpo a Corpo 
D: Come posso sapere se un’arma che può sparare in CC viene invece usata come una mazza? Che danno fa se la uso come una mazza? 
R: Se un’arma ha un modificatore sotto la sua categoria CC, può essere usata in corpo a corpo e farà il danno elencato. Si assume che stai usando l’arma nel modo più efficace, sia sparando che usandola come una mazza 
Se l’arma non ha una statistica CC (come --) non può essere usata del tutto. Chi al porta non è capace di usarla per un attacco efficace in CC. Modelli con armi che non possono essere usate in CC e nessuna arma da CC non possono combattere in CC. 

PAG 121 Armi AV 
D: Il valore AV di un’arma è una penalità per tutte le armature bersaglio o solo per i bersagli Impenetrabili? 
R: Il valore Av si sottrare solo ai bersagli con impenetrabile. 

Pag 121 directly placet template: 
D: Quanta basetta deve essere coperta dalla sagoma per colpire un modello? Devo piazzare la sagoma sul modello bersaglio più vicino o posso piazzarlo in modo da colpire più nemici? 
R: Se una qualsiasi porzione della basetta di un modello è coperta dalla sagoma questo è colpito. La sagoma va piazzata in qualsiasi modo il giocatore voglia, fintanto che la punta della sagoma tocchi la basetta del modello che spari e che il modello più vicino sia uno dei modelli colpiti dall’attacco. 

Pag. 122 Fumo e Avvistare 
D: Cercare di avvistare un modello attraverso il fumo dà penalità al tiro? 
R: Sì, il livello del fumo è la penalità al tiro. Il testo dice che blocca LOS può esser preso in un senso molto generale. In realtà avrebbe dovuto dire “penalizza l’abilità del nemico di avvistare e di sparare” 

Pag 128 CA-50 Silenziato 
D: Come funziona il CA-50 Silenziato? 
R: Funziona come il silenziatore load-out dei fucili di precisone a pag. 132. 

Pag 128 Marker Dart Pistol 
D: Manca una parte del testo all’inizio. Cosa manca? 
R: La sentenza finale dice: “chi sopravvive rimane in posizione Prona” modelli di dimen-sione maggiore di 2 e veicoli non possono essere mandati Proni. 

Pag. 130 Armi Flechette e punteggio AV 
D: Pag. 130 dice che armi flechette sono considerate AV-1 contro necroorganici. Non capisco. 
R: C’è un’errore di editing, ignoratelo. 

Pag. 138 Sparare con un mortaio 
D: Come usano le azioni gli artiglieri di un mortaio? Se lo Spotter muove tre volte, l’artigliere può sparare tre volte usando la LOS dello Spotter? 
R: Devono usare le loro azioni come l’equipaggio di un veicolo. Tutti devono usare la loro prima azione prima che qualcuno di loro possa usare la seconda. Se ci sono tutti e 3 gli artiglieri, possono sparare normalmente dalla prima azione. Se ne manca uno, gli altri 2 non possono fare altro con la prima azione che muovere il mortaio o preparare l’arma per sparare a corto di personale. 
Se due sono persi e rimane un solo membro, non può fare altro con la sua prima e seconda azione eccetto preparare l’arma per sparare (deve usare tutte e 3 le sue azioni per sparare con il mortaio), e non può spostarlo da solo. 
Modelli che impigano un’azione per fare altro, non posssono assitere nel processo di fuoco e conta come modello mancante dell’equipaggio come sopra. 
In ogni caso la LOS si determina dall’arma e non dallo spotter. Solo un modello con FORWARD OBSERVER può permettere al mortaio di sparare con fuoco speculativo. 

Pag. 141 Plaguebringer cannon 
D: Che flamer template usa? 
R: Quello medio. 

Pag. 143 
D: se sparo un’arma a sagoma come VX Nerve Gas o Pacifier Chemical Smoke cosa succede se manco il bersaglio? 
R: Se sbagli con un’arma a sagoma environmen-tal aggiungi la differenza del tra il tiro per riuscire ed il tiro effettivo all’ATS dell’attacco, se la nuova ATS va a 20 o più, l’attacco non ha effetto. 

Pag 143-145: 
Munizioni Fumogene e Deviazione 
D: Munizioni fumogene come Smoke Grenades, Apex A12 Grenades (per under barrel grenade launchers), o Smoke Canisters (per mortai) deviano? 
R: La risposta è sì, ma limitatamente. Smoke che fanno un tiro per la deviazione, più del livello del fumo in pollicisono considerati senza effetto e la sagoma è rimossa dal gioco. (non entra nemmeno in gioco!) 

Pag 143-145 Munizioni Fumogene 
D: sono confuso: quali munizioni vanno con quali armi? Potete essere più chiari? 
R: Cercherò di chiarire un po’ della confusione. Ci sono 3 tipi di munizione fumogene, ed un fumogeno chimico. 
Le "Smoke Grenade" di pag 146 sono la versione lanciata a mano. Creano un fumo di livello 2 e non si possono acquistare, devono essere assegnate (nell’equipaggiamento) di un modello. 
Le “Apex A12 Smoke Grenade" a pag. 143 sono un load out per UBGL, e sono anche sparate dall’ AC-60. Creano un fumogeno di livello 3. 
Se si ha un’AC-60 è già caricato con munizioni Apex mm30 senza costi addizionali. 
Lo "Smoke Canister" a pag. 143 è acquistabile come load-out per i mortai. Crea un fumo di livello 4. 
Il "Pacifier CN/CS Chemical Smoke Canister" a pag. 143 è ancora un load-out per mortaio. 
Crea fumo di livello 2 e environmental hazard con ATS 15. 

Pag. 145 Catene di Ilian 
Q:,le Catene di Ilian Funzionano su di un modello che carica dallo status Stalk? 
R: Le catene sono semi-senzienti e possono intrappolare lo stalker nell’istante in cui entrano in contatto col suo corpo. 
Assalgono qualunque cosa le tocchi, visibile o meno. Le catene comunque colpiranno un modello che carica da nascosto. 

Pag.145 Pacco detonatore Crescentia 
D: come funziona? La rete intrappola automa-ticamente la vittima? 
R: Il modo in cui funziona il Crescent Detonator Pack non è chiaro. L’arpione staratagem colpisce usando il valore base RC del portatore e qualun-que colpo a segno intrappolerà automaticamente il bersaglio. Se manca, non c’è alcun effetto. 

Pag. 146: Mortuary Enzymes 
D: Alcuni modelli hanno “Mortuary Enzymes” come equipaggiamento, ma non c’è descrizione: cosa fa? 
R: I Mortuary Enzymes distruggono istantanea-mente i resti del morto, così ceh essi non possano essere rianimati e usati dal nemico. Funziona allo stesso modo del Carrion Enzyme Sprayer, ad eccezione che questo oggetto è personale. Quan-do un modello con questi enzimi moure il corpo va istantaneamente in polvere, senza lasciare traccia dei resti del cadavere. 

Pag. 149 Lanciarazzi e AV 
D: I lanciarazzi sono AV? 
R: Il Lanciarazzi può sparare sia razzi AV che AP. I razzi AV avrebbero dovuto avere un valore AV, ma se il manuale riportava i danni differenti per razzi AP e AV era ancora più difficile che senza tener conto del valore AV. Invece, il danno è stato aggiustato verso un valore maggiore e il valore AV tolto. Credo che semplicemente, potete considerare i razzi AV come AV–0. 

Pag 156: Infantry Major e Infantry Colonel 
D: Questi modelli sono Force Commanders, o Division Commanders? 
R: Sono Division Commanders. Non tenete conto del “Individual force commander” sotto il loro nome. È un errore di stampa. Avrebbe dovuto dire “Individual general officier” 

Pag. 160-161: ASH-88 Chainsword SA 
D: La tabella sotto ASH-88 dice di vedere la tabella per dettagli sulle abilità speciali. Ma l’ASH-88 non è nell’elenco dell’armeria. Che abilità speciali ha? 
R: L’elenco ha accidentalmente lasciato fuori dalla sezione dell’armeria. Non ci sono regole speciali. È solo una sega a catena che lacera la carne davvero pericolosa. 

Pag. 163: K-9 Unit Dogs 
D: I cani in una unità K-9 sono considerati specialisti? 
R: No. Devono essere considerati come grunt. 

Pag. 170: Danno DPAT-9 RL 
D: Il danno è corretto? 
R: No. Il danno è 13 (x2) 

Pag 172: Capitano Sea Lion 
D: Il Capitano ha l’abilità Unit Commander? 
R: Sì. Lo fa ma era stato dimenticato. Il suo Point Cost è corretto. 

Pag. 180: Limiti agli Specialisti Orca 
D: Quanti Mk III Orca devo avere per acquistare uno specialista Mk IV o Mk V? 
R: Devi avere due Orca richiesti per sspecialista. Se compri due Mk III, puoi anche prendere con loro un Mk IV o un Mk V. 

Pag. 182: Pegasus Scout Bike e ferite 
D: I Pegasus tirano sulla tabella dei danni addizionali dei veicoli? Se sì, quando? 
R: Le ferite del Pegasus devono essere segnate come 2/0. Il veicolo tira dopo la prima ferita. 

Pag. 201 Ussaro Forward Observer 
D: La linea sotto l’Ussaro Forward Observer è sbagliata? 
R: Sì. Dovrebbe dire: “Grunt squad specialists, optional up to one per squad, mortal.” 

Pag. 204: Ministry Executioner 
D: L’Executioner ha l’abilità speciale Execution? 
A:Sì. Aggiungi l’abilità all’elenco delle sue Abilità Speciali e modifica il suo PC a 44. 

Pag. 207: Valerie Duval 
D: Valerie è descritta come Force Commander, ma gli manca l’abilità. È un errore? 
R: Sì. Aggiungete l’abilità speciale Force Com-mander alla sua lista e aumentate il suo PC a 54. 

Pag. 219: Vulkans 
D: Solo il Sergente è vulnerabile agli attacchi Radiant? 
R: No, lo sono anche le Vulkans regolari. 

Pag. 220: Danno dell’ ATML-100 Firefist 
D: Il danno è corretto? 
R: No, il danno è 14(x2) 

Pag. 221: ARG-17 Rocket Launcher 
D: Il danno scritto per il RL è corretto? 
R: No. Il moltiplicatore “x” è un errore di stampa. Il danno deve essere di 13(x2) 

Pag 221: Viktor Autocannon 
D: Il danno del VA741 Mounted Autocannon è giusto? 
R: No il 12(x2) è un errore. Ha un danno di 15. 

Pag. 249: ISC Iron Mastiffs 
D: Sia l’ Handler che i Mastini sono opzionali. È corretto? Cosa succede se l’Handler (e almeno un cane) è vivo e costretto a fare un test di morale? È un normale test di Morale o un test di AI? 
R: L’Handler deve essere descritto come “Grunt squad leader, required 1 per squad, mortal.” Il Mastiff come “Grunt trooper, required 2-4 per squad, special.” 
I Mastini hanno una sezione di note speciali in cui si legge: “I Mastini sono immuni ai tiri di morale, ma il loro Handler ne è soggetto come ogni altro modello mortale. Se il loro Handler va in rotta o è ucciso, i Mastini si immobilizzano immediatamente sul posto. Non possono agire indipendentemente. Non possono attivarsi senza essere guidati da un Handler. 

Pag. 251: Capitano Wolfbane 
D: Trovo che il leader di squadra dei Wolfbane è un Elite, anche se i Wolfbanes stessi sono Grunts. Doveva essere descritto come Grunt anche lui, giusto? 
R: Giusto. 

Pag. 253: Gray Ghost 
D: Il Gray Ghost è davvero un unità di supporto? 
R: No. Doveva essere: “Individual trooper, limit 1 per army, mortal.” 

Pag. 254: Trencher Captain’s Air Warhorn 
D: Non trovo nessuna informazione sul “corno da guerra” Cos’è? 
R: Non è stato introdotto nel gioco. Ignora la dicitura. 

Pag. 255: Imperial Colonel 
D: Questo modello è un Force Commander o un Division Commander? 
R: Il Colonnello è un Force Commander. Sostituisci l’abilità “Division Commander” con l’abilità “Force Commander”. 

Pag. 256: Sean Gallagher 
D: Che tipo di Comandante è Sean Gallagher? 
R: A Sean manca l’abilità Force Commander. Aggiungila alle sue abolità e aumenta il suo costo a 51 punti. 

Pag. 256 Runeblade 
D: La Runeblade non dovrebbe essere Slashing anziché Concussive? 
R: Sì. 

Pag. 258: Hammer and Stinger Hurricanes 
D: Qual è la grandezza della squadra? 
R: Per ognuno è scritto “Support unit, required 1 model, vehicle.” 

Pag. 258: Danno del Lumberjack Autocannon 
D: Il Lunberjack fa danno 14(x2) o solo 14? 
R: Il danno è di 14. 

Pag. 262: Hellstorm SMG 
D: Il modificatore per PB è 0,5? 
R: No. È 1. 

Pag. 262 Charles the Black Prince 
D: Charles è un Force Fommander? 
R: Sì. Aggiungi l’abilità speciale Force Comman-der alla sua descrizione e alza il suo PC a 46. 

Page 264: Edward Murdoch 
D: Edward è un Force Fommander? 
R: Sì. Aggiungi l’abilità speciale Force Comman-der alla sua descrizione e alza il suo PC a 47. 

Page 267: Timothy MacGuire 
D: Timothy è un Force Fommander? 
R: Sì. Aggiungi l’abilità speciale Force Comman-der alla sua descrizione e alza il suo PC a 51. 

Pag. 268: Warhounds 
D: i Warhounds sembrano un tantino sotto-potenziati per essere una truppa d’Elite. Le loro statistiche sono giuste? 
R: No. I Warhounds hanno 2 ferite ognuno eil loro PC deve essere di 30 punti. Comunque l’unità è corretta. 

Pag. 302: Liege Lord e Vulnerabilità 
D: Questo modello è vulnerabile all’elettricità? 
R: Le sezione delle regole speciali doveva dire: “Vulnerabile agli attacchi Radiant. Subisce un danno +2.” 

Pag. 303-304: Note su Typhoon e Arashi Ryuu 
D: Queste armi muovono e sparano come gli altri mortai? C’è qualche annotazione dimenticata? 
R: Sì. Typhoon e Arashi Ryuu funzionano esattamente come le altre armi della loro categoria. C’è stata una svista e le loro regole dimenticate. Includiamo qui sotto il testo andato perduto. 

Note per Typhoon e Arashi Ryuu: 
L’equipaggio spara come una singola unità, con l’artigliere e il comandante che spendono ognuno un’azione per sparare con l’arma una sola volta, usando RC dell’arma.  A causa della natura dell’arma, il raggio di comando è determinato dal cannone e non dal leader. 
Modelli fuori dalla distanza di comando dal cannon e sono considerati fuori dal raggio di comando, e non possono partecipare al processo di fuoco finchè non ritornano in raggio di comando. Attacchi sulla squadra colpiscono il modello più vicino. Il ROF dell’arma è ridotto di uno per ogni membro della squadra incapace di partecipare al processo di fuoco. Quando tutti i membri della squadra sono stati uccisi rimuovi l’arma dal gioco. 

Note sull’equipaggio Ashigaru: 
Artiglieri devono restare in contatto di base con l’arco posteriore dell’arma. L’equipaggio e l’arma di muovono come un’unità, in cui ognuno usa un’azione per muovere del valore MV in pollici dell’arma. Se il cannone ha un equipaggio minore di due, non può muoversi per niente. 
Note per i Leader Arashi Ryuu: 
I Leader devono restare in raggio di comando dal-l’arma. Possono diventare membri dell’equipag-gio muovendoli in contatto di base con l’area posteriore dell’arma, ma quando fanno questo non possono usare la loro abilità speciale Tactical Sense. 

Pag. 306: Ferite della Divine Wrath Scout Bike 
D: La Divine Wrath tira sulla tabella del danno addizionale dei veicoli? Se sì, quando? 
R: Le ferite della Divine Wrath devono essere 2/0. Il veicolo tira dopo la prima ferita. 

Pag. 309-315: Ferite salvezza dei Meka 
D: I Meka tirano sulla tabella del danno addizionale dei veicoli? Se sì, quando? 
R: Le ferite dei Meka dovevano essere segnate come 3/1. Il veicolo tira dopo la seconda ferita. 

Pag. 311: Tanjuro Greymen 
D: Quando scelgo im che squadra inserirlo, devo aggiungere un falso soldato extra a questa squdra o devo pagare per uno che è in effetti un impersonatore? Posso decidere di non usare l’abilità Impersonatore e schierare normalmente il modello all’inizio della partita? 
R: l’impersonatore rimpiazza uno dei tuoi soldati quando appare, quindi in rispetto di questo fatto sì. Devi pagare per il soldato che egli rimpiazza. 
Riguardo a schierarlo normalmente, la risposta è no. Si presume che il Greyman si è infiltrato nella squadra giorni o anche settimane prima della battaglia. Amche se la squadra non ha idea di chi egli sia in realtà. Se ti va puoi rivelarlo al primo turno, ma è una specie di disfatta dell’obiettivo reale. 

Pag. 312-315: Statistiche del Dragonfang 
Mounted Autocannon 
D: Il danno del Dragonfang Autocannon è segnato come 11(x2) ma l’armeria dice che ha danno 13. Quale è quello giusto? 
R: Il danno è 13. L’altro (11(x2)) è un errore di stampa. 

Pag. 312-315: 
Kikigomae e Shadow Walker Monks 
D: Kikigomae Warrior Monks and Deathbringer Shadow Walkers sono equipaggiati con Mortuary Enzymes come desritto nel loro testo? 
R: Sì, ma i Mortuary Enzymes funzionano solo personalmente. Non possono usare il load-out sui cadaveri di altri. È qualcosa che si iniettano all’interno. Il costo di questo equipaggiamento è già incluso. 

Pag. 317: Granate Demonsbreath 
D: Pagina 317 dice che Crimson Devils usano Granate Demonsbreath, ma non sono equiapggiati con esse. Perché? 
R: Il testo di pagna 317 parla in termini generali. 
I Crimson Devils sono noti per usarle, ma non sono equipaggiati con esse perché il loro utilizzo è considerato un crimine. L’utilizzo di quest’arma da parte dei Crimson Devils sarà approfondito in un futuro supplemento. 

Pag. 319: True Sight 
D: I modelli nemici sono automaticamente rive-lati o fanno uno tiro salvezza su LD per essere esposti? 
A:Ogni modello nascosto riceve un tiro salvezza. Quelli che lo passano restano anscosti. 

Pag. 342: CS-44 Chemical Sprayer 
D: Qual è il danno corretto per quest’arma? Può essere usata in CC? 
A:Il danno 10 è corretto. Ignorate il valore –1 CC. Si deve leggere come “—“ 
Pag. 343: Scorpion Launcher 
D: Lo Scorpion Launcher che può essere preso come specialista opzionale nelle squadre di Attila è differente dalla unità di supporto. È un errore di stampa? 
R: Sì. I valori a pagina 349 sono quelli corretti. 

Pag. 349: 
Chem.IMN D-332 Chemical Warfare System 
D: La tabella mostra un modificator –1 in CC. Non è un’arma a direct placed template? (Sagoma posizionata direttamente) 
R: Sì. Il “-1” doveva essere un “—”. Piazza la sagoma direttamente sopra il modello con il D-332. Ogni modello sotto la sagoma (diversi dal Chem.IMN) subiscono un attacco di tipo environmental. 

Pag. 349-350: Classificazione TA-65000 e EDD 
D: Queste unità per effetto delle regole sono considerate veicoli? 
R: In accordo col testo queste unità sono A.I. e non veicoli poiché non hanno personale all’inter-no – almeno nel senso classico del termine. Quando questo è stato detto non era mai stata nostra intenzione che le unità soffrissero le penalità associate all’assenza di questa chiarifica-zione. Aggiungete la classificazione come “veicolo” sia al TA-65000 che all’Eradicator. 

Pag. 351: Computer Tattico 
D: I Doomtrooper Cybertronic e il Capitano dei cacciatori hanno un potenziamento “Tactical Computer”. Non riesco a trovarlo nell’elenco di pag.351. Dov’è? 
A:Il Tactical Computer aggiunge 1 punto al valore LD del modello. Il costo di questo potenziamento è di 1 punto. 

Pag. 374: Brotherhood Trooper Grenadier 
D: Il Brotherhood Trooper Grenadier ha delle granate? 
R: Sì.Aggiungete le granate Wrath of God al suo equipaggiamento e correggete il suo PC a 20. 

Pag. 375: Costo Elite Trooper LMG 
D: Il costo di 58 PC per lo specialista LMG è giusto? 
A:No, il costo corretto è 27 punti. 

Pag. 376: Paladin Decurion 
D: Il Decurione è davvero uno specialista? Ha l’abilità Channel? 
R: Il Decurione è il leader di squadra. Ha l’abilità Channel. Il suo PC è corretto. 

Pag.376 Costo del Paladin LMG 
D: Il costo di 60 per lo specialista LMG è giusto? 
A:No. Il costo è di 29 punti. 

Pag. 385: Valkyries e Channeling 
D: Le Valkirie sono elencate come Channelers, ma non hanno nessun potere da scegliere. È un errore? 
R: Non è un errore. Hanno un’abilità molto rudimentale di Channel e per questo possono fungere da Forwards Observer. Non possono scegliere poteri dell’Arte. 

Pag. 391-394: Durata dei poteri dell’Arte 
D: Qualche potere dell’arte non ha scritto la durata. Quanto durano? 
R: Se non c’è scritto diversamente, il potere dura fino alla fine del turno in cui è stato usato. 

Pag. 413-415: Doomtrooper Point Costs 
D: Il costo dei Doomtrooper non è scritto. Quanto costano? 
R: I Doomtrooper sono appunto una squadra, così i membri non hanno un PC. Invece c’è una riga che identifica la squadra e il costo, con elencati al di sotto i membri. Durante il layout la riga che indicava il loro costo sembra sia stata rimossa. È stata una considerazione di spazio, in cui Thom non ha realizzato che ai modelli individuali mancava un PC. 

Questo è il costo in punti: 
Capitol Team—92 
Bauhaus Team—106 
Imperial Team—97 
Mishima Team—103 
Cybertronic Team—96. 

Pag. 444: Necrotech “Oppressor” MPL 
D: Che modificatori per la gittata ha il Necrotech MPL? 
R: L’arma spara sotto la esatta RC del possessore. Non ci sono modificatori per la gittata. 

Pag. 449: Valore RC Unholy Carronade 
D: Le regole speciali per il Carronade indicano che può sparare senza equipaggio. (In quel caso) Che RC può usare? 
R: IL Carronade ha di suo un valore RC di 5. Mentre l’equipaggio è vivo, il cannone spara con la RC del membro dell’equipaggio che agisce come spotter. Se lo spotter è ucciso, uno degli altri artiglieri può prendere il suo posto come spotter, finchè non rimane nessun membro dell’equipaggio. Aquel punto il cannone può sparare solo una volta usando la sua RC di 5. 

Pag. 442 Legionari Non Morti 
D: Il Golem è un modello richiesto (required model) per i Legionari Non Morti? Il Curator (Tutore) conta come un soldato? 
R: No. Il Golem è opzionale, fino a uno per squadra. Il Curator è uno specialista di squadra. 

Pag.443 Legionari Maledetti 
D: Il Golem è un modello richiesto (required model) per i Legionari Maledetti? Il Curator (Tutore) conta come un soldato? 
R: No. Il Golem è opzionale, fino a uno per squadra. Il Curator è uno specialista di squadra. 

Pag. 451: 
Neronian Legionnaires e Golem dell’Oscurità. 
D: Il Golem è un morequired model per i Neronian Legionnaires? 
R: Sì. Il Lesser Eye of Maledrach (Occhio minore di Maledrach) lo evoca una volta che essi atterrano. Il Golem apparirà esattamente al centro della zona selezionata per l’atterraggio una volta che tutti i soldati sono atterrati. Una volta apparso al Golem resteranno due azioni. 

Pag. 454: Alakhai e la Mask of Semai 
D: C’è scritto che Alakhai possiede la Mask of Semai, ma non vedo quest’oggetto nel suo profilo. Dove si trova? 
R: La Mask of Semai si trova a pag.146 sotto Miscellaneous Equipment. NON è calcolata nel costo in punti. 

Pag.455 Regole speciali per la limitazione
Dimensioni 6 del Bio-Gigante 
D: La regola di un solo modello di taglia 6 ogni 500 punti si applica anche agli altri modelli di taglia 6 come l’Hurricane? 
R: No. La limitazione è una considerazione man-cata in contrapposizione a un tentativo di bilan-ciamento del gioco. 

Pag. 456 Legionari Benedetti 
D: Il Golem è un modello richiesto (required model) per i Legionari Benedetti? Il Curator conta come un soldato? 
R: No. Il Golem è opzionale, fino a uno per squadra. Il Curator è uno specialista di squadra. 

Pag. 456 Il Curator (Tutore) 
D: Il Curator conta come un soldato? 
R: No. Il Curator è uno specialista di squadra. 

Pag. 459: Voice of Demnogonis 
D: Le regole speciali indicano che può scegliere fino a 2 poteri, ma non ha l’abilità speciale Channel. È un errore? 
R: Voice of Demnogonis non ha Channel. La sezione delle regole speciali contiene un errore. 

Pag. 463-464 Danno del Void Cannon 
D: Pag. 121 dice che il danno del Void Cannon è 4, ma le pagine 463 e 464 dicono che il danno è 7. Qual è (quello giusto)? 
R: Pag. 121 è giusta. Il danno è 4. Il testo di pagina 463 e 464 contiene un errore. 

Pag. 465 Karak e Channeling 
D: Karak the Keeper è indicato come un Channeler, ma nel suo profilo non c’è l’abilità Channel. C’è un errore? 
R: No. Non è un errore. Dopo un attento esame sul testo riguardante Karak, si è presa la decisione che è troppo pazzo per fare Channel nel senso classico, o anche per agire come un Division o Force Commander. Invece gli è stata data un’abilità speciale per simulare cosa sono diventate le sue capacità di channeling. Questa capacità è Ectoplasmic feast. 

Pag. 472- 514: Grandezza delle squadre di
Discepoli e Eretici (Disciples e Heretic) 
D: L’esercito (Army) dei God Disciples e gli Eretici di Semai (Semai Heretics) sono suqdre grunt di 8-12 uomini? 
R: Per la loro natura truppe come Disciples e Eretici sono fanatici che traggono la loro forza dall’essere parte di un’orda furiosa spinta da un obiettivo comune. Abbiamo cercato di simularlo in termini di gioco con prescrivendone un gran numero obbligatorio. Il manuale è corretto. 

Pag. 484: Valore del Cluster Effect del Getto di Acido (Flow of Acid Cluster Effect Rating) 
D: Questo incantesimo dice “Cluster effect” ma non trovo dove lo si definisce. 
R: Cerca l’ultimo paragrafo della sezione 21.2 a pas.130 per i dettagli di come un Cluster Effect funziona. Il concetto oltre la regola è che qui ci sono così tanti bersagli che possono essere colpiti dal colpo prima che uno dietro di loro sia riparato dal danno. Il valore cluster Effect definisce quanti. 

Pag. 484-485 Apocalypse e Dark Lighting 
D: Gli effetti di Apocalypse e Dark Lighting sono considerati un attacco radiant? 
R: Sì. 

Pag. 486 
Dimensional Storm (Tempesta Dimensionale) 
D: Quando un Nefarita spende un’azione per mantenere una Dimensional Storm ed essa devia per la regola a pagina 486, si fa solo un attacco environmental solo alle figure che sono sotto il template alla fine del movimento? O è colpita ogni figura sotto la sagoma durante il movimento?
R: Una volta che la sagoma ha finito il movimento, chiunque sotto di essa deve fare un tirpo per salvarsi. Quelli a cui il template passa semplicemente sopra sono un poco sburrascati, ma restano indenni. 

Pag. 511-512: Valori della spada Eclipsian Marrowpiercer 
D: Le statistiche della Eclipsian Marrowpiercer come descritte sotto la Fanteria Jihad e la Guardia del Khan sono esatte? 
R: Le statistiche della Eclipsian Marrowpiercer sotto la Fanteria Jihad e la Guardia del Khan sono sbagliate. Il modificatore (x2) non dovrebbe esserci. Il valore corretto è CC 0 con un DAM di ST+6 

Pag. 513 Profeta 
D: Riguardo al Profeta non si dice che è un Commander. Puoi darmi ragguagli sull’argomento? 
R: In effetti c’è un’omissione sul Profeta. Aggiungete l’abilità speciale Division Commander e aumentate il suo costo in punti a 57. È limitato a one per army.